martes, 1 de abril de 2014

Dresden Files Actual Play I: Personajes

¿Qué es un actual play? Es un resumen de una partida de rol que se está jugando, sesión a sesión. Algunos actual play tienen el objeto de mostrar el funcionamiento de las mecánicas de juego, otros son más una novelización de los acontecimientos transcurridos en la partida. Este actual play no pretende ser ninguna de estas cosas; es simplemente un resumen de de las sesiones jugadas para poder tener un acceso rápido, tanto yo como los jugadores, a la información y poder recordar fácilmente qué ha ocurrido en partidas anteriores.


En este caso el juego es Dresden Files: fantasía urbana moderna en el universo del mago e investigador sobrenatural Harry Dresden. El juego está basado en la saga de novelas escritas por Jim Butcher, utiliza el sistema FATE y está publicado en inglés por Evil Hat Productions (y en breve saldrá en español por parte de NoSoloRol).

Las aventuras de los jugadores se desarrollarán en la ciudad de Nueva Orleans, la cuna del jazz y del vudú, en el año 2008, tres años después del huracán Katrina. Los jugadores podían crear cualquier tipo de personaje, con el único requisito de que tenían que estar vinculados entre sí por medio de una pequeña agencia de detectives localizada en el French Quarter; todos los personajes tenían que trabajar o colaborar de algún modo u otro con dicha agencia.


La versión del sistema FATE que utiliza Dresden Files es la última implementación del sistema antes de que se publicara recientemente Fate Core, por lo que apenas hay cambios entre una versión y otra, y casi todas las reglas son compatibles. Por lo tanto, para esta campaña se ha utilizado íntegramente el reglamento de Dresden Files, tomando de Fate Core simplemente la explicación y redacción de las reglas (con las cuatro acciones y los cuatro resultados posibles), y los cambios en la creación del personaje (un total de 5 aspectos, 3 proezas gratuitas, y 3 puntos fate de refresco iniciales). Por lo demás, se ha utilizado un nivel de poder "Feet in the water" (20 puntos de habilidad, y un nivel de habilidad máximo inicial de +4; los puntos de refresco, en lugar de tomar los 6 habituales en Dresden Files, se toma la implementación del Fate Core de 3 + 3 proezas gratuitas).

Estos son los personajes que crearon los jugadores:

Joseph Severn
Es el detective privado de la agencia. Un tipo anacrónico que parece sacado de una novela negra de los años '50. A pesar del clima de Nueva Orleans, no se separa de su gabardina ni del revólver que heredó de su abuelo. Es un practicante menor de magia con conocimientos de kinetomancia, y cierta tendencia por atraer sucesos extraños.

Concepto: “Duro investigador sobrenatural”.
Problema: “Enamorado de otra época”.
Aspectos: “La vieja Colt .45 de mi abuelo”, “Estudioso de la kinetomancia”, “Imán para lo estrambótico”.
Habilidades
+3 · Investigar, Intimidar, Disparar.
+2 · Disciplina, Saber arcano, Empatía.
+1 · Convicción, Sigilo, Conducir, Alerta, Atletismo.
Estrés
Físico: 2.         Mental: 3.      Social: 2.        Recursos: 2.
Proezas y Poderes
· Canalización: Kinetomancia (magia de evocación de las fuerzas cinéticas) [-2].
· Sabueso (+2 a Empatía para descubrir mentiras durante interrogatorios) [-1].
· Bibliófilo sobrenatural (+2 a Investigación sobrenatural si usa una biblioteca) [-1].
Equipo
Ropa anacrónica (sombrero, gabardina, etc); Siempre lleva una linterna en la gabardina; Revolver Colt .45 de su abuelo (+2); Pluma y libreta; Coche viejo europeo.
Refresco de Puntos Fate: 2.



Jessica Doe
Una joven de ventipocos años, huérfana, que ha sido criada por el sistema pasando de una familia a otra y de un orfanato a otro. Posee ciertos habilidades de visión sobrenatural y es capaz de leer el alma de las personas mirando a sus ojos, también posee el don (o la maldición) de las Lágrimas de Casandra: la capacidad de ver retazos y visiones del futuro, aunque es incapaz de hacer que la gente la crea. Su problema es que nunca ha sido capaz de controlar sus habilidades; ni siquiera era consciente de que las poseía, lo que la ha llevado a creer (tanto a ella como a infinidad de psicólogos y asistentes sociales que la han tratado) que lo que tiene en realidad es una esquizofrenia no tratada. En la agencia hace las labores de secretaria, aunque a menudo ayuda en los casos ya que sus "intuiciones" a menudo han llevado a resolver casos muy complicados (aunque muchas otras veces solo llevan a pistas falsas o sin sentido).

Concepto: “Joven émpata criada por el sistema”.
Problema: “Incluso yo dudo de mi naturaleza y conducta”.
Aspectos: “Mi trabajo, mi familia”, “Lágrimas de Casandra: mis visiones serán escuchadas”, “Actitud y vestimenta para evitar el contacto social”.
Habilidades
+4 · Empatía.
+3 · Convicción, Presencia.
+2 · Sigilo, Alerta, Conocimiento.
+1 · Disciplina, Saber arcano, Recursos, Atletismo.
Estrés
Físico: 2.         Mental: 4.      Social: 4.        Recursos: 3.
Proezas y Poderes
· The Sight (visión de lo sobrenatural) [-1].
· Soulgaze (mirada de almas) [+0].
· Mana Static (produce hexing en dispositivos electrónicos) [-1].
· Lágrimas de Casandra (visiones del futuro que nadie cree) [+0].
· Leer en las apariencias (en apenas un minuto puede darse cuenta de cómo es una persona) [-1].
Equipo
Táser (+2, no letal); Nokiasaurio antiguo con la agenda llena de teléfonos de contactos en los servicios sociales, médicos, psicólogos, etc (es un móvil muy antiguo, nada de 3G, ni cámara, ni pantalla en color, ni wifi, ni whatsApp).
Refresco de Puntos Fate: 3.


Venser Weiss
El hijo menor de una familia europea de baja nobleza y altos recursos. Aunque Venser no lo sabe, su familia procede de un linaje se seguidores y "elegidos" por el dios egipcio Anubis; tienen relación con la nigromancia en el sentido más amplio, como vínculos y guías entre el mundo de los vivos y los muertos. Hace ya años que la familia dejó Europa y se trasladó a Nueva Orleans, donde Venser gestiona las propiedades familiares mientras sus padres viajan y sus hermanos viven una vida de glamour. Aunque está acostumbrado a la alta sociedad, Venser es bastante antisocial y evita el contacto con las altas esferas siempre que puede.
(NOTA: Como avatar y elegido por Anubis, Venser es el equivalente a un Caballero de la Cruz tomando como base una deidad diferente). El local donde se encuentra la agencia de detectives es propiedad de la familia Weiss, y Venser ejerce como financiero de la agencia.

Concepto: “Noble descendiente de un linaje de nigromantes”.
Problema: “La gente no vale nada”.
Aspectos: “La perfección en el aislamiento”, “La joven promesa del Chacal”, “La sangre lo es todo”.
Habilidades
+4 · Recursos.
+3 · Conocimiento, Atletismo.
+2 · Disciplina, Convicción, Armas CaC.
+1 · Resistencia, Contactos, Actuar, Saber arcano.
Estrés
Físico: 3.         Mental: 3.      Social: 2.        Recursos: 4.
Proezas y Poderes
· Marcado por el poder (elegido de Anubis) [-1].
· Ritual: Nigromancia (puede realizar taumaturgia nigromántica) [-2].
· Magia esponsorizada (Anubis potencia su nigromancia como guía y enlace de entre mundos) [-1].
· Hielo en las venas [-1].
Equipo
Estoque camuflado en un bastón (+2); Mansión con mayordomo (Sebastian) y asistenta (Rosario); Coche limusina con chófer (Stefan).
Refresco de Puntos Fate: 1.

Nosmund
Es el miembro más "extraño" y sobrenatural del equipo. Es un doppleganger, con la capacidad de tomar la apariencia y absorber las habilidades y los rasgos de otras personas. Posiblemente tenga una fuerte ascendencia y sangre del mundo de las hadas, aunque si él lo sabe, no lo ha dicho nunca. Es un vividor que utiliza sus habilidades para crear contactos, vivir, disfrutar, festejar, y mezclarse entre el famoseo y la alta sociedad. En realidad no es nadie, y pocos le recuerdan o saben su nombre, pero a nadie le extraña verle en una fiesta, estreno, o inauguración, como uno más de los invitados; es el típico desconocido con el que nunca has hablado pero que te suena su cara de haber coincidido con él en más de una ocasión. En la agencia de detectives trabaja como colaborador externo, ayudando con sus contactos o en tareas de infiltración.

Concepto: “Doppleganger acostumbrado a la buena vida”.
Problema: “Tú no me interesas más allá de mis objetivos”.
Aspectos: “Un rostro más entre un millón”, “Sobrevivir contra todo pronóstico”, “Nunca he probado un pecado que no me gustara”.
Habilidades
+3 · Socializar, Engaño, Resistencia.
+2 · Latrocinio, Sigilo, Empatía.
+1 · Conducir, Supervivencia, Contactos, Armas CaC, Alerta.
Estrés
Físico: 4.        Mental: 2.      Social: 2.        Recursos: 2.
Proezas y Poderes
· Máscara de carne (una capa de carne ectoplasmática que puede tomar diversas apariencias) [-1].
· Mimetizar forma (si tiene material como piel, sangre, etc, puede imitar la apariencia de otros) [-2].
· Mimetizar rasgos (puede duplicar habilidades, proezas, o poderes, de otros) [-1].
Equipo
Ropa de moda; Ganzúas; Navaja automática; Moto cool tipo Yamaha.
Refresco de Puntos Fate: 2.


domingo, 30 de marzo de 2014

Diez juegos de rol que me marcaron

Pues retomando la idea que he leído en un blog, y que se ha ido desarrollando en el foro de SPQRol, voy a hablar de los 10 juegos de rol que, posiblemente, han sido los que más me han marcado.

El Señor de los Anillos (MERP - Joc Internacional)
El primer juego de rol al que jugué. Sería 1992, y fue uno de mis primos el que me lo descubrió. Habíamos jugado a algún otro juego de rol de creación propia, uno de ciencia ficción con alienígenas. En realidad no sé qué llegó primero, si el juego de creación propia o el MERP, pero la posibilidad de recorrer y vivir aventuras en la Tierra Media me fascinó, y los juegos de rol me engancharon para siempre. Primero con el MERP y posteriormente con el Rolemaster, y siempre con un personaje rohirrim al que le cogí tanto cariño que luego fui desarrollando a través de otros juegos de rol con diferentes sistemas, juegos de ordenador (MMORPG), e incluso relatos cortos, hasta llegar a Dungalad, el nick que utilizo siempre en los foros y en la red de rol, que era el nombre del bisnieto de aquél primer personaje rohirrim en MERP.


La Guerra de las Galaxias (Star Wars d6 - Joc Internacional)
Este fue el primer juego de rol que tuve y que dirigí. Debía ser 1994 y recuerdo haberlo comprado en una Expo Ocio. Jugábamos en el colegio en los recreos, y a la salida en casa de un amigo que vivía cerca. Con este juego empecé a comprarme manuales en inglés (Bespin & Yavin, Death Star Companion) cuando la única vía para adquirir rol de importación en Madrid era a través de la tienda Alfil, cuando esta estaba en un pequeño local en un callejón escondido a la altura de la calle Fundadores 9 (luego se cambiaron a un local más grande que hacía esquina en la misma calle). Los manuales en inglés de West End Games, junto con el Aliens Adventure Game de Leading Edge, tuvieron la culpa de que desde pequeño me gustara el inglés y me preocupara de entenderlo y aprenderlo, en lugar de considerarlo una "asignatura María" como otros compañeros de clase.


Advanced Dungeons & Dragons 2ª Ed (AD&D - Ed. Zinco)
Jugamos durante años tanto en el colegio como en verano, y aquí aprendí a llevar una mochila para cargar todos los manuales y archivadores (en esta época, el manual de monstruos tenía el formato de un archivador de anillas), ya que siempre era yo el que dirigía. Fueron años de aventuras en un mundo creado por nosotros y que se desarrollaba día a día, a medida que los jugadores vivían una nueva aventura, llegaban a un nuevo pueblo, o descubrían un nuevo valle; en estos años no teníamos ningún manual de campaña, hasta que un día estando yo muy enfermo en la cama mi madre me regaló la caja de Dark Sun, y las aventuras siguieron algunos años más explorando el mundo de Athas.


Traveller (Diseños Orbitales)
Este juego terminó de reafirmar mi predilección por la ciencia ficción. Teníamos más de 10.000 planetas para explorar, recorrer, y vivir aventuras de todo tipo. Cualquier película, cómic, novela... podíamos adaptarla a Traveller; desde partidas de exploración y piratería espacial, hasta una aventura en la que fuimos perseguidos por un Terminator. El sistema tenía sus fallos, aunque en ese momento no nos importaba y solíamos crear nuestras propias reglas caseras. El Traveller original quedó aparcado durante muchos años, pero cuando Mongoose publicó su nueva edición, manteniendo todo el espíritu del original pero corrigiendo sus fallos, no dudé en comprármelo y darle una segunda juventud a este juego y este universo.


FUDGE / Fate (Varias editoriales)
Ya conocía el sistema FUDGE, y aunque no había llegado a jugar, había desarrollado muchos juegos y ambientaciones con este sistema; me gustaba mucho su facilidad para adaptar cualquier universo de juego a este sistema. Cuando descubrí su evolución en el Fate no dudé en investigarlo. Me compré el Starblazer Adventures y le vi algo al sistema, pero no acabó de engancharme. Con el Legends of Anglerre me pasó lo mismo, no terminaba de cogerle el punto, y los dos juegos acabaron cogiendo polvo en la estantería durante un tiempo. Por fin fue con el Strands of Fate con el que cambié el chip y conseguí entender bien el sistema y sacarle todo su partido. Retomé el Starblazer y el Anglerre, y llegaron muchos otros: Spirit of the Century, Diáspora, Bulldogs, Dresden Files, Nova Praxis, hasta llegar a la más reciente encarnación en el Fate Core de Evil Hat.


Aún me faltan cinco juegos para completar los diez. Hubo muchos otros juegos que también me marcaron en un momento u otro, y a los que jugamos mucho antes de dejarlos aparcados para pasar a otras ambientaciones y a otros sistemas más modernos. Quizá los más relevantes hayan sido el Marvel Super Heroes, Aliens Adventure Game, Cyberpunk 2020, Shadowrun 3ª Ed, Ars Magica 3ª Ed, o el Anima Beyond Fantasy.

Y todas estas aventuras no hubieran tenido sentido sin los compañeros con los que he compartido mesa de juego y aventuras durante todos estos años; las partidas en los recreos del colegio (Rafael, Alejandro, Álvaro, Juan Ignacio, Javier, Andrés), el grupo de rol 3ª planta en Madrid (Pablo, Javier, Hector, Mario, Álvaro, Ana), los veranos en Bakio (Pablo, Javier, Iker, Iskander, Jonathan, Asier, Jon), la vuelta a los juegos de rol después de estar unos años apartado de ellos (José, Ana, Pedro, JuanAn, Tole, Natalia, Paco, Pusko), la gente de Ars Ludica (Tole, Natalia, Alberto, Antonio, Paco, Dani, Fausto, Gemma) y las nuevas aventuras que estamos creando actualmente (Gemma, Ismael, Fernando, Adrián).

sábado, 22 de febrero de 2014

Fate Core Star Wars VIII: Hoja de Personaje

Con las siete entradas anteriores, ya está completa la base de la adaptación de Star Wars al sistema Fate. Todavía quedan muchas cosas: naves espaciales, vehículos, droides, más razas galácticas, más equipo... pero la base del sistema está completa.


En futuras entradas iré subiendo algunos de esos complementos y elementos que aún faltan,  así como aclaraciones y alguna modificación de las reglas (que aún están en fase beta) a medida que se vayan probando en juego y se vea qué cambios son necesarios.

En esta entrada, la hoja de personaje.



viernes, 21 de febrero de 2014

Star Wars Fate Core VII: Sables de Luz

La séptima entrega de la adaptación de Star Wars a Fate Core.

Sables de Luz.
“El cristal es el corazón de la hoja. El corazón es el cristal del Jedi. El Jedi es el cristal de la Fuerza. La Fuerza es la hoja del corazón. Todos están entrelazados: el cristal, la hoja, el Jedi. Tú eres uno”.

Los sables de luz son armas legendarias, el símbolo de los jedis. Son armas que canalizan la Fuerza de cada individuo que los empuña para ser más efectivos, y es por eso que son muy pocos los que se atreven a empuñarlos sin ser usuarios de la Fuerza (además, por supuesto, que no son armas comunes que se puedan comprar en una armería: cada sable de luz es fabricado y sintonizado específicamente con su usuario). Como armas legendarias, los sables de luz son un aspecto en sí mismos (ver Armas, equipo, y blindaje especial, más arriba), y tienen ciertas características y reglas  especiales. A continuación revisamos las estadísticas de un sable de luz, y explicamos las reglas especiales que se le aplican.


Arma
Daño
Habilidad
Alc
Notas y Aspectos
Sable de Luz
+4
Especial
Esp
“Difícil de usar”, “Arma legendaria”

· Daño: El daño de un sable de luz es de +4. Es un daño provocado por láser, por lo que en caso de duda se aplican las mismas reglas que a otras armas láser, como blásters, etc. Los sables de luz son capaces de funcionar tanto en el vacío como debajo del agua. La batería que alimenta un sable de luz es excepcionálmente duradera, pudiendo llegar a durar siglos; por lo que es prácticamente imposible que un sable de luz se quede sin batería o “sin munición”.

· Habilidad: Normalmente un sable de luz se utiliza con la habilidad de “Pelea”, como cualquier otro arma cuerpo a cuerpo. Sin embargo, son armas muy peligrosas y muy difíciles de empuñar, por lo que poseen el aspecto permanente “difícil de usar”.

Por el contrario, los jedis o usuarios de la Fuerza suelen emplear el sable de luz, no con “Pelea” sino con las habilidades de la Fuerza que posean: “Controlar”, “Sentir”, y “Alterar”.  Se puede usar “Controlar” en lugar de “Pelea” para atacar cuerpo a cuerpo con sables de luz. Se puede usar “Sentir” en lugar de “Pelea” para defenderse con sables de luz, tanto en ataques cuerpo a cuerpo como bloqueando rayos de bláster. Y se puede usar “Alterar” en lugar de “Pelea” o “Puntería” para atacar con sables de luz devolviendo o redirigiendo rayos de bláster anteriormente bloqueados, o para atacar a distancia arrojando el sable de luz”. Cuando un usuario de la Fuerza utiliza el sable de luz de este modo, utiliza sus propias habilidades de la Fuerza en lugar de las habilidades de Pelea o Puntería; es decir, no se aplica la sinergia de habilidades, se utilizan unas en vez de las otras. Evidentemente solo aquellos personajes usuarios de la Fuerza que posean las proezas y habilidades de la Fuerza apropiados, podrán utilizar los sables de luz de este modo.

Recuerda que, aunque las habilidades de la Fuerza se pueden utilizar con otras habilidades cuando hay sinergia entre ellas (como ya se ha explicado anteriormente), un jedi solo puede utilizar Controlar, Sentir, y Alterar junto con un arma, cuando el arma se trata de un sable de luz (o algún otro arma vinculada a la Fuerza, como espadas Massassi, etc).

· Alcance: Los sables de luz son armas cuerpo a cuerpo con las que solo se puede atacar a enemigos en la misma zona que el personaje que las empuña. Sin embargo, los usuarios de la Fuerza con la habilidad de Alterar son capaces de arrojar el sable de luz a sus enemigos. Cuando se ataca de este modo, su alcance es el mismo que cuando se arrojan granadas: se utiliza en este caso Alterar para realizar el chequeo, y el alcance será de 1 área o de 2 áreas si el resultado del chequeo es respectivamente éxito o éxito con estilo. Un sable de luz no vuelve de forma natural a la mano de su usuario después de atacar, de modo que éste tendrá que recuperarlo normalmente ya sea caminando y recogiéndolo, o utilizando telekinesis con la Fuerza para que el sable vuelva a él.

· Notas y Aspectos: Los sables de luz son un aspecto en sí mismos “Sable de Luz” (aunque puede tomar otras formas como “Sables gemelos del Conde Dooku”, “Sable de luz doble”, etc). Además, y al igual que otras muchas armas, tienen otros aspectos que los representan. Uno de estos aspectos es “Difícil de usar”: empuñar un sable de luz sin ser un experto en su manejo puede llegar a ser tan peligroso para el enemigo como para el que lo empuña. Sin embargo los jedis y otros usuarios de la Fuerza son expertos en el manejo de estas armas, no tanto por su entrenamiento de combate como porque ellos mismos están vinculados y sintonizados con su sable de luz y lo empuñan canalizando su propia Fuerza a través del arma. Solo los personajes que son sensitivos a la Fuerza pueden sintonizarse con un sable de luz. Cuando un personaje empuña un sable de luz con el que está sintonizado, y además lo emplea utilizando sus habilidades de la Fuerza, el aspecto “Difícil de usar” queda anulado y se ignora, como si no existiera.

Por ejemplo, cualquier personaje que empuñe un sable de luz sin ser usuario de la Fuerza, tendrá el aspecto “Difícil de usar”. Cualquier personaje usuario de la Fuerza que empuñe un sable de luz con el que no esté sintonizado, tendrá el aspecto “Difícil de usar”. Un usuario de la Fuerza utilizando su propio sable de luz, con el que sí está sintonizado, no tiene el aspecto “Difícil de usar” cuando lo usa empleando las habilidades Controlar, Sentir o Alterar; en cambio sí tendrá ese aspecto cuando lo empuñe con Pelea o Puntería.


Sintonizar un Sable de Luz.
Los sables de luz son armas excepcionales, no son armas comunes que se puedan comprar en una tienda, sino que cada jedi o sith crea su propio sable de luz. Al comenzar el juego, lo normal es que cada personaje jedi o sith comience ya con su propio sable de luz construido y sintonizado. Los personajes que no posean un sable de luz al iniciar el juego, y que deseen hacerse con uno, deberán construirlo, o encontrar alguno ya construido (quizá en algún templo o tumba antigua… aunque si se utiliza un sable de luz ya construido, igualmente será necesario sintonizarlo con el personaje).

Construir un sable de luz consta de 4 pasos:

1) Materiales: Conseguir los materiales para la empuñadura y los mecanismos internos. Los personajes más perfeccionistas pueden desear forjar y pulir ellos mismos los componentes y la empuñadura de su sable, aunque en realidad la mayoría de componentes mecánicos y eléctricos para construir un sable de luz se pueden conseguir fácilmente buscando bien en diferentes ferreterías y tiendas de electrónica. Un chequeo de Recursos con una dificultad de +2 debería ser suficiente.

2) Componentes mecánicos: Ensamblar los componentes mecánicos y electrónicos de un sable de luz es una tarea compleja y de precisión, para el que se requiere un profundo conocimiento no solo técnico, sino también teórico de cómo funciona un sable de luz y qué es lo que se quiere conseguir. Por ello, debe ser el propio jedi el que lo ensamble (aunque tiene que ser el jedi quien realice el chequeo, puede estar ayudado o guiado por su maestro o incluso por algún técnico experto). El chequeo es de Mecánica 3+.

3) Cristal: El cristal es el corazón del sable de luz, lo que canaliza la energía del sable en su hoja. Una vez los componentes mecánicos del sable están ensamblados, instalar el cristal es muy sencillo: simplemente colocarlo firmemente en su sitio. Lo complicado es encontrar el cristal apropiado. Hay pocos planetas en donde se produzcan este tipo de cristales,  y no todos los cristales son apropiados para todos los jedis; cada uno debe encontrar el suyo. Normalmente es necesario realizar un chequeo de Mitos y Misterios o de Conocimiento (jedi), o alguna habilidad similar, con una dificultad de +4, y realizar un viaje hasta el lugar apropiado para encontrar y extraer el cristal.

4) Sintonizar el cristal: Sintonizar el cristal con el propio usuario es la parte más complicada de construir un sable de luz. Cuando un usuario de la Fuerza y un cristal están en sintonía, el jedi es capaz de canalizar su propia Fuerza a través del cristal y del sable. Por lo tanto solo un jedi puede sintonizar un cristal. Para hacerlo, el jedi debe encontrarse en un lugar que sea poderoso en la Fuerza, y meditar durante horas. Él mismo debe encontrarse en armonía y paz con la Fuerza (es decir, no puede tener ningún punto de estrés ni ninguna consecuencia de estrés del Lado Oscuro). Después de la meditación deberá realizar un chequeo de cualquier habilidad de la Fuerza con una dificultad 4+, y además gastar 1 punto fate.


Después de llevar a cabo estos cuatro pasos, el sable de luz estará construido y sintonizado con el jedi. Es posible utilizar un sable de luz con el que no se está sintonizado, pero su uso estará sujeto a ciertas limitaciones y restricciones, tal y como se ha explicado anteriormente.

En cualquier caso, la construcción de un sable de luz y la sintonía entre el jedi y el cristal es un punto de inflexión muy importante en el entrenamiento de cualquier jedi, por lo que no debería quedar resumido a una serie de chequeos y tiradas de dados. Los cuatro pasos explicados más arriba son simplemente una guía. Otro modo mucho más dinámico y narrativo de llevar a cabo el proceso es que el director de juego prepare una aventura para el jedi, o para todos los jugadores. Adquirir los materiales, ensamblarlos, buscar información sobre los cristales, viajar hasta el planeta, enfrentarse a todos los peligros que allí encuentren, meditar en la Fuerza y enfrentarse a las propias debilidades y tentaciones… y al finalizar la aventura, junto con los avances de un hito menor o significativo, el jedi obtiene su sable de luz construido y sintonizado.

Nota: En la descripción de los cuatro pasos se han detallado chequeos de Recursos, Mecánica, Conocimiento, habilidades de la Fuerza…. ¿significa eso que un jedi debe ser experto en todas esas áreas? No tiene por qué. Debe conocerlas si quiere ensamblar y sintonizar su sable de luz, aunque posteriormente puede dejar atrás esos conocimientos y sustituirlos por otros que emplee más habitualmente; en Fate Core es muy fácil hacerlo con la pirámide de habilidades y los cambios en las mismas que se producen al avanzar y alcanzar hitos. En cualquier caso, ciertos conocimientos como las habilidades de la Fuerza y algún conocimiento de la Fuerza o la mitología jedi seguro le serán de mucha utilidad.

En futuros suplementos se añadirán más detalles y reglas avanzadas sobre los sables de luz: diferentes estilos de combate con sables de luz, diferentes tipos de cristales y sus utilidades, diferentes tipos de sables de luz, etc.



martes, 18 de febrero de 2014

Star Wars Fate Core VI: El Lado Oscuro


Y aquí está la sexta entrega: el Lado Oscuro. En la próxima los sables de luz, y con eso ya estará terminado el esqueleto base del sistema.

El Lado Oscuro.
Todos los personajes que sean sensibles a, o usuarios de la Fuerza, tienen posibilidades de caer en el Lado Oscuro. Esto no significa que personajes que no conocen o usan la Fuerza no puedan ser malignos, pero como tanto el Lado Oscuro o el Lado Luminoso están referidos a la Fuerza, solo los que están unidos a ella podrán dejarse llevar por el Lado Oscuro; el resto, simplemente serán malignos, o con diferentes tonalidades de gris, como la mayor parte de habitantes de la Galaxia.

Estas reglas contemplan el punto de vista de personajes heróicos, de buen corazón, que luchan por el bien de la Galaxia. Por lo tanto cuando un personaje cae en el Lado Oscuro, esto es, su reserva de estrés del Lado Oscuro está llena y es derrotado, el personaje se vuelve completamente maligno y se convierte en un personaje no jugador controlado por el director de juego. El jugador deberá hacerse un nuevo personaje. Existen otros modos de juego, pero este es el que aquí se presenta.


Evitar caer en el Lado Oscuro.
Para evitar caer en el Lado Oscuro es necesario seguir el Código Jedi:
               
No hay emoción, hay paz.
No hay ignorancia, hay conocimiento.
No hay pasión, hay serenidad.
No hay caos, hay armonía.
No hay muerte, está la Fuerza.

Al contrario de lo que algunos creen, el Lado Luminoso no consiste en “ser bueno”, en abstracto, sino en la Sabiduría, el Autocontrol, y el entendimiento del lugar que ocupan todas las cosas en el Universo y su relación con la Fuerza. Si bien es cierto que la Fuerza está en íntima relación con todas las cosas vivas, y que la muerte tiende a causar una mella en la Fuerza, la muerte no siempre lleva al Lado Oscuro. Ya lo dice el Código: “No hay muerte, está la Fuerza”; y con frecuencia una muerte necesaria es menos perjudicial para un jedi que realizar un acto que no provoque muertes ni heridas, movido por unas motivaciones impregnadas de pasión o emoción.

Estrés del Lado Oscuro.
Como hemos visto anteriormente, todos los personajes sensitivos a la Fuerza poseen una reserva de estrés adicional: el estrés del Lado Oscuro. Esta reserva de estrés funciona, con pocas diferencias, como cualquier otra pista de estrés. Tiene tres consecuencias: leve, moderada, y severa, que permiten absorber puntos de estrés del Lado Oscuro, y una vez el personaje no pueda absorber más consecuencias ni puntos de estrés es derrotado. Al contrario que en otras pistas de estrés, ser derrotado por el Lado Oscuro supone el fin del personaje; este se vuelve maligno y el jugador deberá crear un nuevo personaje.

Otra de las diferencias de la reserva de estrés del Lado Oscuro son los recuadros de puntos de estrés. La cantidad de puntos de estrés que posee un personaje no depende de sus habilidades, sino de sus proezas. Por cada una de las 4 proezas básicas de la Fuerza (Sensitivo a la Fuerza, Controlar la Fuerza, Sentir la Fuerza, y Alterar la Fuerza), el personaje poseerá una casilla de estrés del Lado Oscuro. Las casillas de estrés del Lado Oscuro no vienen marcadas con ningún número, como ocurre en el resto de casillas de estrés, ya que cada casilla de estrés del Lado Oscuro puede absorber 1, y SOLO 1 punto de estrés del Lado Oscuro. Por lo tanto, los personajes sensitivos o usuarios de la Fuerza podrán absorber entre 1 y 4 puntos de estrés, y todos poseerán tres consecuencias (leve, moderada, severa) para evitar quedarse sin puntos de estrés del Lado Oscuro.


Infracciones del Código Jedi.
Existen tres tipos de infracciones del Código Jedi que provocan estrés del Lado Oscuro: infracciones leves, infracciones severas, e infracciones extremas.

· Infracciones Leves: Cualquier infracción del Código Jedi que no provoque ninguna muerte, daño o perjuicio grave. Dejarse llevar por la pasión o por la emoción; actuar por impulso sin pensar ni estar en armonía; dejarse llevar por la ira, el odio, o incluso el amor; regodearse o vanagloriarse de la ignorancia cuando se puede buscar el conocimiento y por tanto una mayor sabiduría… todas estas son ejemplos de infracciones leves, SIEMPRE Y CUANDO no provoquen como consecuencia ninguna muerte, daño o perjuicio grave a otro ser vivo inteligente.

Acabar con la vida de otro ser vivo inteligente, siempre y cuando sea como resultado de una acción pensada y meditada, en la que no influya la pasión ni la emoción, sino la sabiduría y el conocimiento, la búsqueda de un bien superior o del mal menor, y se sea consciente de que no existe otra posibilidad mejor aparte de acabar con su vida; en este caso también es una infracción leve. Hay que tener en cuenta que en Fate Core existen muchas formas de derrotar y dejar fuera de combate a un enemigo aparte de matarlo.

· Infracciones Severas: Cualquier infracción del Código Jedi, del mismo tipo que las citadas en las infracciones leves, pero que provoque alguna muerte, daño, o perjuicio en un ser vivo inteligente, es una infracción severa. Acabar con la vida de otro ser vivo inteligente sin ser consciente de que existen otras posibilidades, o siendo consciente e ignorándolas, por muy poco probables o difíciles que sean estas, también es una infracción severa.

· Infracciones Extremas: Realmente suceden pocas infracciones extremas del Código Jedi. Cuando un personaje cae en el Lado Oscuro suele ser poco a poco, por acumulación de pequeñas infracciones a lo largo del tiempo, más que por una infracción extrema. Casi todas las infracciones extremas tienen que ver con quitar la vida a un gran número de seres, o de provocar un gran daño a la Fuerza o un desequilibro en la misma, siempre y cuando se realice de modo consciente y en contra del Código Jedi (serenidad, emoción, etc).


Cada infracción del Código Jedi tiene como resultado la adquisición de puntos o consecuencias en la reserva de estrés del Lado Oscuro. Al contrario que en otras reservas de estrés, no hay acciones, chequeos, puntos fate, proezas, ni ningún otro elemento que pueda impedir la adquisición de esos puntos o consecuencias: cada vez que un personaje usuario de la fuerza comete una infracción, recibe las consecuencias.

· Una Infracción Leve supone 1 punto de estrés del Lado Oscuro.
· Una Infracción Severa supone 2 puntos de estrés del Lado Oscuro.
· Una Infracción Extrema es algo diferente: obliga a rellenar una de las consecuencias de la reserva de estrés del Lado Oscuro. Es necesario hacerlo, no se puede sustituir esta consecuencia por puntos de estrés, aunque se dispongan de casillas sin rellenar. Normalmente, la consecuencia adquirida será una consecuencia leve, pero si ésta ya está utilizada, será necesario adquirir una consecuencia de gravedad superior. Las infracciones extremas acercan terriblemente al personaje al Lado Oscuro, y por tanto pueden causar la pérdida del personaje en poco tiempo. Por ello, deberían reservarse para infracciones especialmente terribles, dramáticas, o crueles (como acabar empujado por la ira con una tribu completa de moradores de las arenas). En cualquier caso, son los propios jugadores (el director, avisando y con el consentimiento del resto de jugadores) en cada mesa los que deciden cómo de estrictos o relajados quieren ser con las infracciones extremas.

Infracciones y grupos de enemigos: Con frecuencia personajes jedi se verán obligados a combatir contra varios enemigos al mismo tiempo, y en ocasiones se verán obligados a matarlos. ¿Supone esto que la muerte de cada uno de ellos es una infracción? La respuesta es complicada: no siempre. Normalmente, y especialmente cuando se trate de personajes secundarios (secuaces, mobs o minions) será suficiente con contabilizar una infracción por todos ellos; o al menos una infracción por cada escena en la que el personaje mate ese tipo de personajes.

Invocando aspectos con el Lado Oscuro.
“¿Es más fuerte el Lado Oscuro? No, no… Más rápido, más fácil, más seductor… pero no más fuerte el Lado Oscuro es.”

Anteriormente hemos visto que al invocar un aspecto en relación con una habilidad de la Fuerza, solo se podía hacer cuando el aspecto invocado fuera específicamente el que está relacionado con esa habilidad de la Fuerza en Concreto.

A través del Lado Oscuro es posible invocar cualquier aspecto relacionado con la Fuerza, con cualquiera de las habilidades de la Fuerza. El aspecto se invoca del modo habitual, sin embargo recurrir al Lado Oscuro tiene ciertas consecuencias para el personaje. Al dejarse llevar por la rabia, la emoción, o actuar de una forma que no es sabia o serena, el personaje puede acceder momentáneamente a más poder, a cambio de adquirir 1 punto de estrés del Lado Oscuro. Este punto de estrés se adquiere inmediatamente, en cuanto se gasta el punto fate para invocar el aspecto, y el jugador deberá interpretar cómo su personaje se deja llevar momentáneamente por el Lado Oscuro. Además, este punto de estrés del Lado Oscuro adquirido, se suma a cualquier punto de estrés del Lado Oscuro obtenido como consecuencia de las acciones llevadas a cabo, del modo habitual.


Volver al Lado Luminoso.
Al igual que ocurre con otras consecuencias, reservas y puntos de estrés, el personaje también puede recuperarse de ellas. Sin embargo volver al Lado Luminoso, es decir recuperarse del Lado Oscuro, sigue unas reglas ligeramente diferentes a las del resto de reservas de estrés. A la hora de recuperarse del Lado Oscuro, hay dos términos, o localizaciones, que deben ser tenidas en cuenta: refugios y lugares poderosos en la Fuerza.

Un refugio no es tanto un lugar como un concepto, o un estado. Cualquier sitio donde un personaje pueda descansar, relajarse, meditar durante un tiempo, y de un modo que se sienta completamente seguro y pueda dedicar el 100% de sus sentidos a la meditación, puede ser considerado un refugio.

Un lugar poderoso en la Fuerza es alguna localización donde, por cualquier motivo, la Fuerza es especialmente intensa y poderosa. Prácticamente en todos los planetas hay al menos un lugar poderoso en la Fuerza, aunque determinados planetas son más propicios para encontrar lugares poderosos en la Fuerza, o que éstos sean más numerosos, más intensos, o más fáciles de encontrar. Existen lugares poderosos en la Fuerza del Lado Luminoso, y del Lado Oscuro. Para recuperarse del Lado Oscuro, lo ideal es que un jedi acuda a un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Luminoso, o al menos donde ésta esté en equilibrio. Sin embargo nada le impide acudir a un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Oscuro. Esto se interpreta como que el jedi, para purificarse, se enfrenta cara a cara al Lado Oscuro y se reafirma en su decisión de dejarlo a un lado. Obviamente, recuperarse del Lado Oscuro es mucho más difícil en un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Oscuro, que en uno del Lado Luminoso. Para representar esto, en estas circunstancias el director de juego puede aumentar la dificultad de los chequeos oportunos en +2, o tentar al jedi hacia el Lado Oscuro forzando los aspectos pertinentes.

· Puntos de Estrés del Lado Oscuro: Los puntos de estrés del Lado Oscuro no se recuperan automáticamente al finalizar cada escena, como ocurre con los puntos de estrés habituales. En su lugar, es necesario que el jedi emplee una escena en un refugio, con la tranquilidad y el tiempo suficiente para meditar durante un rato y volver a estar en equilibrio con la Fuerza. Cuando esto ocurra, simplemente borra las casillas tachadas con puntos de estrés del Lado Oscuro.

· Consecuencias del Lado Oscuro: Para recuperarse de las consecuencias adquiridas del Lado Oscuro son necesarias dos cosas: superar un chequeo que justifique la recuperación, y tomarse el tiempo necesario para recuperarse.

Los chequeos para recuperarse del estrés del Lado Oscuro pueden realizarse con cualquier habilidad de la Fuerza (Controlar, Sentir, o Alterar) o con Voluntad, si el personaje no posee habilidades de la Fuerza (en el caso de personajes sensitivos pero no usuarios de la Fuerza) o si prefiere realizarlo con ésta habilidad, al tener un nivel más alto en ella.  Recuperarse del estrés del Lado Oscuro es un acto de meditación personal, por lo que es el propio jedi el que debe realizar el chequeo sin que nadie más le pueda ayudar (aunque existen rumores de que el conocimiento de ciertos holocrones, o infusiones de ciertas hierbas y drogas, pueden ayudar en esta tarea). La dificultad de estos chequeos es de +2 para las consecuencias leves, +4 para las consecuencias moderadas, y +6 para las consecuencias severas. Debido a que es un acto de reflexión e interiorizar los propios pensamientos, y que debe realizarse sin ayuda de otros personajes, la dificultad no aumenta cuando el personaje realiza el chequeo por sí mismo.

Lo que sí es necesario es que, para  realizar el chequeo, el personaje debe emplear una escena meditando en un refugio en algún lugar que sea poderoso en la Fuerza, y además gastar 1 punto fate después de realizar el chequeo.

Si se supera el chequeo y se gasta el punto fate, el jugador puede cambiar el nombre de la consecuencia para indicar que se está recuperando de ella. Esto no cura la consecuencia inmediatamente, ni libera el espacio que ocupaba. En su lugar, el jugador marcará la consecuencia con una “x” para indicar que está en proceso de recuperación, y deberá esperar un tiempo antes de que la consecuencia desaparezca y el espacio se recupere.


Para una consecuencia leve, el personaje deberá esperar una sesión completa, o alcanzar un hito menor, en cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito, además de los beneficios habituales. Para una consecuencia moderada, el personaje deberá esperar dos sesiones completas, o alcanzar un hito significativo, en cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito, además de los beneficios habituales. Para una consecuencia severa, el personaje deberá esperar tres sesiones o un escenario completo (lo que ocurra antes), o alcanzar un hito mayor, en cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito, además de los beneficios habituales.


viernes, 14 de febrero de 2014

Star Wars Fate Core V: Usos y poderes de la Fuerza

La quinta entrega de la adaptación de Star Wars a Fate Core. En la próxima entrada estaremos con el Lado Oscuro y los sables de luz, para completar así todo lo relacionado con la Fuerza.

Uso y Poderes de la Fuerza.
Las habilidades de la Fuerza se usan del mismo modo que le resto de habilidades en Fate Core. La mayoría de ellas se pueden utilizar para atacar, defender, crear una ventaja, y superar un obstáculo.

Un personaje sensitivo o usuario de la Fuerza, tendrá al menos entre 1 y 3 aspectos dedicados a la misma. Estos aspectos se utilizan del mismo modo que cualquier otro aspecto en Fate Core con una salvedad: aquellos aspectos relacionados específicamente con una habilidad de la Fuerza (cuando la habilidad está entre paréntesis) si se invocan favorablemente para resolver una tarea con la Fuerza, sólo podrá hacerse para la habilidad de la Fuerza con la que están relacionados. Sin embargo sí se podrá forzar ese aspecto con un efecto negativo o para crear un problema o complicación con una habilidad de la Fuerza. Del mismo modo, ese aspecto sí que puede ser invocado o forzado, a favor o en contra, del modo habitual para cualquier habilidad que no esté relacionada con la Fuerza.

Ejemplo: El aspecto “Nunca deja a un compañero atrás (Sentir)” puede ser invocado o forzado de manera positiva o negativa para cualquier habilidad que no sea de la Fuerza. Con habilidades de la Fuerza podrá ser forzado de manera negativa para cualquiera de las tres (Controlar, Sentir, Alterar), pero sólo podrá ser invocado de manera positiva para la habilidad con la que está relacionado: Sentir.

Anteriormente se han descrito las tres habilidades de la Fuerza, qué representan, y cuál es su ámbito de uso. A continuación se muestran algunos ejemplos prácticos de usos y poderes que se pueden realizar con cada habilidad.


 Usos y Poderes de Controlar.
“Mi propio cuerpo y mente”. Algunos ejemplos de los usos de controlar la Fuerza son:

· Concentrarse y meditar para que el cuerpo y la mente estén en armonía.
· Despejar la mente para eliminar estados alterados, conflictos o traumas.
· Aclarar la mente para ayudar a tomar mejores decisiones o analizar datos que se tengan.
· Aumentar temporalmente las capacidades físicas propias.
· Acelerar la curación de las heridas propias.
· Controlar y superar el dolor, el veneno, y la enfermedad en uno mismo.
· Aumentar la resistencia al cansancio, al sueño, aguantar la respiración más tiempo, etc.
· Redistribuir la energía que recibe el cuerpo para minimizar su daño, sin llegar a anularlo.
· Ralentizar las funciones vitales propias para entrar en un trance de hibernación.
· Utilizar la Fuerza para mejorar los ataques con el sable de luz.

Usos y Poderes de Sentir.
 “Percibir la Fuerza que está y rodea todo”. Algunos ejemplos de sentir la Fuerza son:

· Aumentar los sentidos, o incluso sustituirlos, llegando a ver y percibir con la Fuerza.
· Sentir y detectar la presencia o ausencia de vida, y el estado de salud.
· Sentir y detectar la Fuerza, y si ésta es del lado Oscuro o Luminoso.
· Sentir las emociones y el estado de ánimo de otras criaturas vivas.
· Sentir (que no leer) los pensamientos superficiales de otras criaturas.
· Sentir si alguien miente, dice la verdad, u oculta algo.
· Sentir cuál es el camino correcto hacia tu propio Destino (no literal, sino metafísico).
· Sentir si hay un peligro o amenaza cercano o inminente.
· Sentir cuándo es el momento preciso de hacer algo determinado.
· Utilizar la Fuerza para mejorar la defensa con el sable de luz, o bloquear rayos de bláster.

Usos y Poderes de Alterar.
 “Proyectar la Fuerza hacia el entorno fuera de mi”. Algunos ejemplos de alterar la Fuerza son:

· Mover objetos con la Fuerza (telequinesis).
· Proyectar la Fuerza de modo explosivo en un fuerte empujón telequinético.
· Proyectar la Fuerza de modo delicado para manipular con telequinesis pequeños objetos y mecanismos.
· Proyectar la Fuerza para realizar saltos telequinéticos más altos o largos.
· Provocar cortocircuitos en sistemas electrónicos, computadoras o droides.
· Reducir o aumentar la energía en el entorno.
· Utilizar la Fuerza para devolver o redirigir rayos de bláster bloqueados con el sable de luz.


Determinados usos y poderes de la Fuerza requieren el uso combinado de más de una habilidad de la Fuerza. Cuando esto ocurra, será necesario poseer todas las habilidades de la Fuerza exigidas, y el chequeo se realizará  con el valor más pequeño de las dos (o tres) habilidades exigidas. Por ejemplo, si un personaje desea usar la Fuerza en una situación que requiere de las habilidades Controlar y Sentir, y sus valores en las mismas son +2 y +1 respectivamente, realizaría el chequeo con un valor de +1. A continuación se muestran algunos ejemplos prácticos de usos y poderes que se pueden realizar combinando habilidades de la Fuerza.

Usos y Poderes de Controlar + Sentir.
“Ser consciente de la Fuerza que está y rodea todas las cosas, y emplearla hacia mi propio cuerpo y mente”. Ejemplos de los usos combinados de Controlar y Sentir la Fuerza son:

· Telepatía unidireccional. Percibir claramente los pensamientos que en ese instante tenga un ser vivo.
· Concentrarse, meditar, unirse a la Fuerza, para intentar percibir acontecimientos del pasado, o del presente en lugares lejanos.

Usos y Poderes de Controlar + Alterar.
“Controlar la Fuerza de mi propio cuerpo y mente, y proyectarla hacia el exterior”. Ejemplos de los usos combinados de Controlar y Alterar la Fuerza son:

· Telepatía unidireccional. Transmitir un único pensamiento cada vez, del propio usuario hacia otro ser vivo.
· Utilizar la propia energía para transmitirla al exterior en modo de rayos de Fuerza.
· Transmitir la propia energía al exterior, con otros fines.
· Transmitir la propia energía vital a otros seres.

Usos y Poderes de Sentir + Alterar.
“Ser consciente de la Fuerza que está y rodea todas las cosas, y emplearla para modificar el entorno exterior”. Ejemplos de los usos combinados de Sentir y Alterar la Fuerza son:

· Utilizar la energía circundante para transmitirla o afectar a un ser u objeto.
· Concentrarse, meditar, ver las corrientes de la Fuerza, para intentar percibir posibles acontecimientos del futuro.
· Despejar la mente para eliminar estados alterados, conflictos o traumas, en otros seres.
· Acelerar la curación de heridas de otros seres.
· Ayudar a otros seres a controlar y superar el dolor, el veneno, y la enfermedad.

Usos y Poderes de Controlar + Sentir + Alterar.
“Ser consciente de la Fuerza que está y rodea todas las cosas, y emplearla al mismo tiempo hacia mi propio cuerpo y mente y hacia el entorno exterior; o siendo consciente de ella emplear mi propia Fuerza interna en el exterior”. Ejemplos de los usos combinados de Controlar, Sentir y Alterar la Fuerza son:

· Conectar con la mente de otro ser vivo y conseguir telepatía real, bidireccional de ida y vuelta, durante un tiempo prolongado. (Más allá de un pensamiento único, mientras dure la concentración).
· Absorción o transmisión de energía vital entre varios seres vivos (incluido uno mismo).
· Fundirse con el entorno para pasar desapercibido en una multitud o ambiente.
· Realizar una meditación de combate para motivar y alentar el espíritu de un gran grupo de tropas, o debilitar sus motivaciones y su moral.
· Traspasar el propio cuerpo y la materia para convertirse en un espíritu, en uno con la Fuerza.


¿Cómo usar la Fuerza?.
Hay tres modos básicos para usar la Fuerza: con aspectos, con habilidades, y con habilidades de la Fuerza.

Utilizar la Fuerza con aspectos.
Se puede invocar un aspecto que esté relacionado con la Fuerza del mismo modo que cualquier otro aspecto. Cuando un personaje sensitivo o usuario de la Fuerza realice una acción en la que sea apropiado utilizar la Fuerza (no es necesario que sea una habilidad de la Fuerza, pueden ser simplemente cosas como discernir cuál es el camino adecuado, o descubrir si hay algún peligro) gasta 1 Punto Fate, invoca el aspecto correspondiente, y obtiene los beneficios habituales.

Este uso de la Fuerza es el único uso que pueden realizar los personajes que sean sensitivos a la Fuerza pero que carezcan de entrenamiento en ella. Estos personajes carecen de las habilidades de la Fuerza y sólo tienen un único aspecto, su concepto, relacionado con su sensibilidad a la Fuerza. Los personajes que estén adiestrados, podrán invocar de éste modo tanto su concepto, como el resto de aspectos que tengan relacionados con la Fuerza, dependiendo de la acción que realicen y las habilidades de la Fuerza asociadas a esos aspectos.

Utilizar la Fuerza con habilidades.
Un personaje adiestrado, que posea habilidades de la Fuerza, incluso cuando no las emplea puede beneficiarse de su conocimiento para utilizar otras habilidades. Cuando un personaje realiza una acción utilizando una habilidad común que tenga cierta sinergia o relación con alguna habilidad de la Fuerza que ya posea, puede intentar beneficiarse de ella. Algunos ejemplos pueden ser: Sentir con Alerta, Supervivencia, o Empatía: para descubrir una emboscada, encontrar el camino adecuado, o descubrir una mentira. Controlar con Ciencia (Medicina) o Resistencia: para curarse a uno mismo o resistir el dolor. Alterar con Ciencia (Medicina) o Latrocinio: para curar a otros o abrir una cerradura, etc. Las habilidades de combate o defensa en conflictos físicos, únicamente se pueden beneficiar de las habilidades de la Fuerza si se utilizan combinadas con un Sable de Luz (o algún otro arma vinculada a la Fuerza, como espadas Massassi, etc). Para utilizar una habilidad beneficiándose de las habilidades de la Fuerza:

· Determina cuál de las habilidades de la Fuerza que posees resulta de ayuda para la acción.
· Si más de una habilidad de la Fuerza es necesaria para apoyar la acción, sólo se tiene en cuenta el nivel más bajo de todas ellas.
· Si el nivel de la habilidad de la Fuerza es más alto que el nivel de la habilidad común que vas a emplear, puedes gastar 1 Punto Fate y tener un +1 a los chequeos de la habilidad común (aplicados a ese uso determinado) durante toda la escena.

Si el nivel de la habilidad de la Fuerza es más bajo que el nivel de la habilidad común con la que normalmente realizarías esa acción, no es de ninguna utilidad apoyarse en la Fuerza para realizarla.


Utilizar la Fuerza con habilidades de la Fuerza.
Utilizar una habilidad de la Fuerza es muy similar a utilizar cualquier otra habilidad, las intenciones de usarla se declaran del mismo modo, el chequeo se realiza del mismo modo, y existen los mismos cuatro resultados posibles, etc. Si para realizar un uso o poder de la Fuerza se requiere de combinar más de una habilidad de la Fuerza, es necesario que el personaje posea todas las habilidades de la Fuerza que sean necesarias, y el chequeo se realizará utilizando el nivel más bajo de todas ellas.

Sin embargo, hay tres diferencias fundamentales cuando se utilizan habilidades de la Fuerza, que no ocurre con otras habilidades: el nivel de dificultad que es necesario superar para realizar la tirada, el gasto de puntos de estrés, y los aspectos que es posible utilizar con el chequeo.

· Dificultad: Cuando un personaje desee utilizar una habilidad de la Fuerza debe describir exactamente el efecto que pretende lograr, y en base a ello se determina el nivel de dificultad, siguiendo las directrices a continuación:

-          La Dificultad base es +0; e implica que por defecto es un efecto instantáneo que intenta afectar a un único objetivo de Escala 0 (humana), en la misma zona que el personaje, y realizando un daño +0 (si es pertinente).
-          Cada objetivo adicional al que se desee afectar: Dificultad +1.
-          Cada zona adicional de alcance: Dificultad +1.
-          Afectar a todos los objetivos dentro de una zona (efecto área): Dificultad +3.
-          Cada +1 al daño: Dificultad +1.
-          Cada +1 a una defensa o bloqueo único e instantáneo (escudo): Dificultad +1.
-          Cada +1 a una defensa o bloqueo duradero (armadura): Dificultad +2.
-          Cada aumento en la escala de tiempo de la duración del efecto: Dificultad +1.
-          Cada aumento en la escala de tamaño: Dificultad +1.

Nota: A la hora de calcular la dificultad, el “daño” no tiene por qué ser necesariamente físico; puede ser “daño” mental intentando convencer a alguien, etc. Provocando el suficiente daño se puede forzar al objetivo a quedar derrotado o a adquirir consecuencias que le empujen en una dirección u otra (Ejemplo: “Convencido de que estos no son los droides que buscamos”).



· Estrés: Utilizar una habilidad de la Fuerza siempre supone el gasto de al menos 1 punto de estrés físico o mental, a elección del personaje. Cada vez que el personaje realice un chequeo para usar una habilidad de la Fuerza, deberá tachar en su hoja de personaje una casilla de estrés, que se recuperará del modo habitual. Evidentemente, si la casilla de estrés ya estuviera tachada por haber utilizado la Fuerza con anterioridad en esa escena, o por otros motivos, deberá tachar la casilla a continuación. Es posible adquirir consecuencias para evitar tachar casillas de estrés y quedar fuera de combate. Las consecuencias debidas al uso de la Fuerza suelen tomar la forma de “Cansado física o mentalmente”, “Debilitado”, etc.

Nota (Opcional): Dependiendo la variante de Fate Core que se utilice o de las reglas propias de cada mesa de juego, puede darse el caso de que exista una única reserva de estrés físico y mental (con consecuencias comunes o separadas), dos reservas diferentes, u otras modalidades. Estas reglas contemplan las consecuencias y reservas de estrés explicadas anteriormente, es decir que haya la mayor diversidad posible de pistas de estrés; si solo hay una, las reglas son las mismas con la salvedad de que no se puede escoger de qué reserva se gasta el estrés.

Del mismo modo, si se usa la base del Fate Core sin ninguna modificación (ni siquiera las aquí presentadas) en donde hay menos puntos de estrés, opcionalmente se puede determinar que al lograr con éxito un uso de la Fuerza no se gaste ningún punto de estrés, solo al intentarlo y fracasar. En cualquier caso, si en el grupo se combinan personajes usuarios de la Fuerza con otros que no lo son, se recomienda usar el sistema estándar en las reglas de Fate Core Star Wars y no esta regla opcional, para no dar un peso tan grande a la Fuerza en detrimento del resto de personajes.


· Aspectos: Un personaje que sea usuario de la Fuerza posee varios aspectos relacionados con la Fuerza: el concepto o primer aspecto, que lo vincula a la Fuerza en general; y los aspectos relacionados con las habilidades de la Fuerza que posea. Al utilizar una habilidad de la Fuerza puede invocar cualquier aspecto de los que posea, tanto si está relacionado con la Fuerza como si no lo está, EXCEPTO aquellos aspectos vinculados a una habilidad de la Fuerza diferente a las que está utilizando.