domingo, 19 de agosto de 2018

Dungeon World Actual Play III. Sangre en la nieve 3.

(Nota: En esta sesión recuperamos a Gorrión, pero perdemos a Krag, que no pudo venir).


Comenzamos con Gorrión, el ágil guerrero maestro en el arte del baile de las espadas, que no estuvo presente en la última sesión. Cuando llegó, junto con Krag, Halwyk y Lando, a la puerta del Ganso Azul decidió no entrar. Después de los problemas que tuvo con el alcohol, y que le hacen sentirse culpable de la muerte de su maestro, prefirió no entrar en la taberna. Después de todo, para preguntar qué estaba ocurriendo en Winterton y ponerse al día de lo acontecido, ya podían hacerlo perfectamente sus compañeros de la Guardia Roja.


En su lugar se dedicó a dar un paseo por la aldea, observando, analizando la situación. Lo que vio confirmó las noticias que tenían. A pesar de ser invierno, el pueblo estaba muy vacío, demasiado, como si la gente tuviera miedo de salir. No había nadie en las calles y las contraventanas de madera no solo estaban cerradas, como es común en un invierno tan duro como este, sino clavadas a sus marcos. Algunos de los cobertizos, pajares, graneros, establos y cuartos para herramientas en diferentes casas y granjas estaban efectivamente forzados, con sus puertas rotas. Y en las entradas de las casas no era infrecuente encontrar diferentes amuletos colgados, confiando en la superstición para evitar ser robados o asaltados.

El paseo le llevó hasta el camino del noroeste, que salía del pueblo para llegar a la Abadía, recorriendo el borde de un pequeño terraplén a la izquierda, junto a la montaña. Una veintena de metros después de la última casa, Gorrión encuentra algo que le llama la atención. En el suelo, semienterrado entre la nieve, hay un trozo de tela rasgado.  Lo toma y ve que tiene diferentes manchas rojizas, posiblemente sangre… al menos una de ellas. Las otras manchas son de un color diferente, más púrpura que rojo. Vino, son manchas de vino, el olor es inconfundible, un olor que Gorrión reconoce bien. Busca en los alrededores, a ver si encuentra alguna otra pista, pero es totalmente inútil; cualquier huella que pudiera haber ha quedado tapada con la nieve.

En busca de su gorra roja.

“¡Crack!” – Suena a su espalda, como hielo al romperse, y apenas tiene tiempo de girarse cuando un goblin se abalanza sobre él, espada en mano. Apenas tiene tiempo de agacharse y rodar, haciendo tropezar al goblin y caer sobre la nieve. Se incorpora rápidamente desenfundando su estoque y buscando por más peligros. No los hay, este goblin parece ser el único; ha salido de la entrada de una cueva al pie de la montaña, que quedaba totalmente tapada e invisible por la nieve caída. Gorrión se gira y encara a su enemigo, pero el primer instinto del goblin no ha sido atacarle sino buscar entre la nieve, revolviendo y cavando, donde antes estaba el trozo de tela manchado de vino y sangre. Allí encuentra una pequeña gorra roja, que se pone rápidamente en la cabeza.


Gorrión se pone en guardia, en posición defensiva, preparándose para el ataque del goblin. Y cuando éste carga contra él, el guerrero se deja caer al suelo y eleva el filo del estoque al tiempo que rueda atrás sobre sí mismo. El arma atraviesa limpiamente al goblin, que al rodar sale despedido unos metros fuera del camino y cae, moribundo, escupiendo sangre por la boca en sus últimos estertores de vida.

Antes de que Gorrión pueda reaccionar, un orco aparece corriendo de la nada, está casi encima suyo. Trata de ponerse en guardia para recibir su envite, pero no es necesario, ya que con una mueca de dolor el orco se detiene en seco y cae a sus pies. En su espalda, clavada entre sus hombros hasta la empuñadura, está una de las dagas de Lando. Parece ser que este orco no corría hacia él para atacarle, sino buscando refugiarse en la cueva, huyendo Lando, Krag y Halwyk, que estaban luchando contra otros orcos junto al cobertizo, algunos metros hacia el sur (ver sesión anterior).

Compañeros reunidos

De modo que ya están juntos Gorrión, Lando y Halwyk, que rápidamente se ponen al día de sus descubrimientos e investigaciones en el camino y en la taberna del Ganso Azul. El semigigante Krag no está con ellos, ya que se ha quedado investigando el pasadizo debajo del cobertizo (el jugador no estaba en esta sesión, en la próxima veremos qué descubre).

Lando registra a los cuerpos de sus enemigos, tratando de encontrar alguna pista de quiénes son y qué hacían aquí. Aparte de sus armas, algo melladas y de dudosa calidad, tienen un par de tinteros sellados con cera y algunas hojas de pergamino. Es poco probable que estos orcos sepan leer o escribir, así que posiblemente su intención fuera recoger los mensajes y reponer el material que había en el cobertizo, ese mismo material que utilizó el bardo Wyn para dejar el misterioso mensaje de “Ya están aquí. La mentira de Terry parece que ha funcionado”. Uno de los orcos también tiene un matojo de gruesos y largos pelos, más bien cerdas, enrollado en un bolsillo. Parecen pelos de hombre rata, que si bien no han visto ninguno todavía, sí había rumores en Winterton de que se habían encontrado antes y de que los culpables de las desapariciones eran los hombres rata. Pues parece ser que no es así, pero los orcos y los goblins quieren ocultar su presencia y echarles la culpa a este pueblo de roedores gigantes.


Entretanto, gorrión investiga los restos hallados en el goblin. Los rumores de los goblin gorra-roja sí que parecen ser ciertos, ya que el sombrero de este, y la urgencia que tenía por recuperarlo, denota indudablemente su pertenencia a esta tribu de goblins. Sin embargo, las leyendas de que los goblins gorra-roja son invulnerables mientras lleven su gorro teñido con la sangre de sus enemigos, no parece ser del todo cierta, ya que éste ha muerto sin ningún atisbo de duda, a pesar de haber recuperado su gorro. Quizá sean solo leyendas y supersticiones. Por otro lado, el trozo de tela encontrado es un tejido rico, con colores y costuras típicos de la región de Winterton, y las manchas rojas y púrpuras son definitivamente de sangre y vino. Todo parece apuntar a que este trozo de tela pertenece, o perteneció, al comerciante desaparecido recientemente, Gervildo, tal y como denunció recientemente su mujer en el Ganso Azul.

Halwyk, por su parte, está interrogando al orco superviviente, ya que es el único de los personajes que habla lengua negra. Recordemos que el goblin y uno de los orcos estaban muertos, y que el tercer enemigo estaba moribundo, por lo que no tiene demasiado tiempo para extraerle información, si es que logra hacerlo. Lo primero que le llama la atención es que estén colaborando y trabajando juntos orcos y goblins gorra-roja. Ambos pueblos viven en tribus, cada una de las cuales tiene sus propias costumbres. Los orcos suelen ser bastante cerrados y, al contrario que los kobolds u hombres rata, raramente comercian con seres humanos. Los goblins son algo más abiertos, en ese aspecto, pero los gorra-roja son una de las tribus más cerradas y agresivas de goblins, y es extremadamente raro que los gorra-roja se asocien con otros pueblos, aunque sean orcos. Desde luego, quien sea el que haya logrado esto, debe ser alguien muy carismático, con un objetivo muy grande, o muy poderoso. Pero, aparte de esta deducción, poco más puede sacar Halwyk de las respuestas del orco, ya que este no colabora y poco después acaba muriendo por la gravedad de sus heridas.

Oleada goblin.

Pero el tiempo de calma no les dura mucho a los personajes, ya que mientras ellos estaban buscando e investigando la zona, o interrogando a los heridos, los compañeros del goblin que salió de la cueva en busca de su gorro no se han quedado de brazos cruzados. Antes de que puedan darse cuenta de la cueva salen oleadas de goblins. Ya hay 6 fuera, y detrás de ellos se ven innumerables gorros rojos que se apelotonan en la estrecha entrada para salir también al exterior.

Halwyk reacciona rápidamente y un proyectil mágico sale volando de sus manos no hacia los goblins, sino hacia la nieve que está sobre la entrada de la cueva. Un pequeño alud vuelve a taponar la entrada dando a los personajes algo de tiempo antes de que la tribu entera se abalance sobre ellos.


Pero los seis goblins que ya estaban fuera cargan contra el mago, que no tiene tiempo de reaccionar. Gorrión, rápido como el rayo, estoque en mano, se coloca entre Halwyk y los goblins, pero los pieles verde van demasiado rápido y llevan demasiado impulso como para detenerse. Los tres primeros goblins caen sobre Gorrión arrastrándole al suelo, no sin que uno de ellos quede herido al clavarse el estoque, en un amasijo de brazos, cuchillos, gorros rojos, y filos. Los otros tres pasan literalmente por encima pisoteando a sus compañeros y al propio Gorrión y se tiran encima de Halwyk.

Gorrión reacciona rápidamente. Empuja, gira sobre si mismo, rueda sobre la nieve, aprovecha el impulso de uno de los goblins para arrojarlo lejos, y se pone en pie. Desafortunadamente su estoque ha quedado detrás de los goblins, que se separan en formación para rodearle por tres lados. Ahí es cuando aparece Lando, el ladrón, rápido y sigiloso, cruzando con su espada la espalda de uno de los goblins y, cuando este se gira arma en mano para hacerle frente, abriéndole el cuello con un segundo tajo de su espada. Gorrión aprovecha la distracción para rodar por el suelo en una voltereta baja y recuperar su estoque. Y terminando el giro, en el mismo movimiento, lo clava en el vientre del segundo goblin atravesándole de lado a lado.

Halwyk está teniendo más problemas con sus tres enemigos. Está tirado en el suelo bajo una montaña de pieles verde que le muerden, le desgarran, le arañan, y le golpean con la empuñadura de sus espadas. Afortunadamente para el mago, están demasiado cerca, en un amasijo de garras, puños, y codos, como para poder utilizar el filo de sus espadas con facilidad.

Y allí llega de nuevo Lando, que ha dejado a Gorrión con el último goblin (el guerrero no tiene ningún problema contra un solo enemigo, y su combate es una danza de pinchos y filos de muerte a medida que agujeros y cortes se abren en el cuerpo del goblin hasta que este cae muerto al suelo). Pues el ladrón aparece junto al mago, y con dos rápidos movimientos de su espada elimina a uno de los goblins que se aprietan encima de Halwyk. El mago elfo rueda, apartándose de los pieles verde, que se ponen en pie, enfrentando cada uno a uno de los guardias rojas. Halwyk elimina al suyo con un potente proyectil mágico que le deja el pecho chamuscado y humeante. Lando se prepara para recibir el embite de su goblin, que carga contra él. Tensa los músculos, estira la espada… y ésta atraviesa la garganta del goblin deteniendo su carga en seco y matándole en el acto; pero no si que antes el goblin tenga el tiempo, o más bien el acto reflejo, de agitar su espada de lado a lado produciéndole un profundo corte en el pecho a Lando que le deja malherido.

Retirada.

Halwyk, Gorrión y Lando han sobrevivido, y han conseguido detener la primera oleada de goblins. Pero apenas tienen un segundo de respiro, pues en la entrada de la cueva, los goblins que todavía están dentro ya están cavando un agujero para poder salir. Los miembros de la Guardia Roja son conscientes de que están heridos y magullados, en algunos casos con heridas profundas, y de que no están en condiciones de repeler un segundo ataque, de modo que ahora que están a tiempo, y que disponen de algunos minutos antes de que el resto de goblins consiga abrirse paso a través de la entrada bloqueada de la cueva, deciden retirarse y volver a Winterton, al Ganso Azul, para curar sus heridas y planificar sus acciones.

viernes, 10 de agosto de 2018

Resumen Fate #3: Aspectos


Los Aspectos son frases cortas que definen un rasgo único y característico del personaje, profundizan y nos dicen quién y cómo es, y dan al director de juego una idea de qué es lo que quiere el jugador que aparezca en la historia que juntos van a contar, y que influya o afecte, para bien o para mal, a su personaje. Puede ser un rasgo de personalidad, un objeto especial que posea, un hecho histórico de su pasado que le marcó, un objetivo, esperanza o plan de futuro, un área de conocimiento en el que esté especialmente versado, contactos, conocidos o familiares cercanos…


Los Aspectos no deberían ser intrínsecamente positivos o negativos, sino que, dependiendo de cada situación, puedan aplicarse de un modo positivo o negativo. De hecho, los mejores Aspectos son los que cuando los creas y los defines, puedes pensar al menos 2 o 3 formas de usarlo positivamente, y otras 2 o 3 formas de usarlo negativamente. Por ejemplo, si tenemos a Han Solo con el Aspecto “Contrabandista rebelde con corazón de oro”, podemos usarlo de modo positivo para tener contactos en la Rebelión, pero también en los bajos fondos y en el mercado negro, o para saber dónde comprar o vender mercancía ilegal. El ser contrabandista, y además rebelde, podría crearle problemas al pasar una aduana, o hacer que aparezca el Imperio buscándole en el peor momento. E incluso la faceta de “…con corazón de oro” nos cuenta que el personaje, a pesar de vivir en el límite de la legalidad, en el fondo es bueno, y que cuando se le necesite (como en el Episodio IV cuando los rebeldes atacan la Estrella de la Muerte) va a estar ahí y se puede contar con él. Este último uso, puede ser tanto positivo como negativo; está claro que le va a crear problemas, pero también le dará más profundidad al personaje y más drama, acción e interés a la historia.



La Regla de Bronce, o el Fractal Fate, también se aplica aquí: no solo los personajes, sino que cualquier elemento del juego, tiene o puede tener aspectos. Desde armas o piezas de equipo (“Espada demoniaca roba-almas con voluntad propia”), animales, criaturas o enemigos (“Depredador alienígena con un código de honor en la caza”), vehículos (por ejemplo, el Halcón Milenario podría ser “El pedazo de chatarra más rápido de la galaxia”), lugares y localizaciones, o incluso la propia campaña o aventura también puede tener sus propios aspectos según el tono que se le quiera dar (“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, “Nunca llueve eternamente” o “Siempre es más oscuro antes del amanecer”). Y todos estos Aspectos de cualquier elemento se pueden utilizar, según la ocasión, de modo positivo o negativo. Por ejemplo si un almacén es un “Antiguo y oscuro almacén abandonado” podría ser utilizado a favor de los personajes para ocultarse favorablemente (es oscuro y probablemente lleno de cajas) o para encontrar alguna herramienta o pieza de equipo que necesiten (es un almacén); o podría jugarse en contra de los personajes si tratan de buscar algo o a alguien en su interior (es oscuro y lleno de cajas), o con las herramientas que encuentren, que posiblemente sean viejas o no estén en las mejores condiciones (el almacén es antiguo y abandonado).


Cuando un Aspecto se usa de un modo favorable se llama “Invocar un aspecto”, y el jugador paga 1 Punto Fate para conseguir uno de los siguientes resultados:
-          Después de hacer una tirada de dados, súmale un +2 al resultado.
-          Después de hacer una tirada de dados, repite la tirada y quédate el nuevo resultado.
-          Añade un detalle narrativo que sea apropiado al Aspecto y a la situación, y que favorezca al personaje (por ejemplo, Han Solo podría gastar 1 Punto Fate para decir que conoce a un contrabandista en el sistema Bespin y poder acudir a él; o quizá McGiver podría usarlo y encontrar el material necesario para inventar algo).

Cuando un Aspecto se usa de un modo negativo para el personaje se llama “Forzar un aspecto”, y el jugador recibe un nuevo Punto Fate a cambio de uno de los siguientes:
-          Después de hacer una tirada de dados, réstale un -2 al resultado.
-          Después de hacer una tirada de dados, repite la tirada y quédate con el nuevo resultado.
-          Añade un detalle narrativo a la historia que perjudique al pesonaje, o que le meta en un problema o situación comprometida, pero que añada interés y drama a la historia (por ejemplo el “contrabandista rebelde” Solo podría meterse en problemas al encontrarse un control imperial en el espaciopuerto, o el “Expolicía alcohólico retirado” podría verse tentado a ahorar sus penas y sus dudas sobre la investigación emborrachándose en un bar”.


Es fácil caer en la tentación de que sean siempre los jugadores los que invoquen de forma positiva los aspectos (tanto los suyos propios como los del entorno) y que sea el director de juego el que fuerce de modo negativo los aspectos de los personajes. Esto no debería ser así y no se debe caer en esta tentación fácil. Tanto el director de juego como el resto de jugadores deberían tratar de forzar e invocar constantemente todos los aspectos posibles, tanto los suyos, los de sus adversarios, los del entorno… Pero, si soy un jugador, ¿por qué querría forzar un aspecto en mi contra? Principalmente porque da interés y drama a la historia y, si es uno de los Aspectos que has escrito en tu hoja de personaje, se supone que es porque son esos conflictos, problemas y situaciones los que quieres jugar. Además, cuando se fuerza un Aspecto en tu contra recibes a cambio 1 Punto Fate que podrás gastar más adelante. Piensa que los puntos que se reciben por Aspectos forzados es el modo principal de recuperar Puntos Fate y que, de no hacerlo, el director de juego posiblemente te pondría ese perjuicio o inconveniente delante en el transcurso de la partida (el control imperial, la tentación del bar abierto a medianoche), pero no recibirías ningún Punto Fate a cambio.

Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #5: Ejemplo de juego.