lunes, 17 de junio de 2013

Transporte en Traveller: Bicicletas.


Seguimos con los vehículos en Traveller. En este caso, la versión económica para los deportistas: la bicicleta.


Bicicleta eléctrica plegable


Vehículo: Bicicleta eléctrica plegable.
Nivel Tecnológico: 9.
Chasis: Bicicleta.
Ruedas: 2.
Habilidad: Conducir (con ruedas).
Espacios: 1.
Fuerza mínima requerida: 4. Por cada punto de Fuerza del conductor por debajo del mínimo requerido la velocidad pedaleando es un 10% menor.
Agilidad: -1.
Velocidad pedaleando: La velocidad normal de la bicicleta es el doble de la velocidad caminando del conductor (aproximadamente unos 8 Km/h). Con Atletismo (coordinación) el conductor puede pedalear más rápido, como si corriera a sprint (durante un máximo de su Resistencia en minutos). 
Velocidad con motor: La bicicleta posee un motor eléctrico capaz de funcionar a una velocidad casi constante (dependiendo de las cuestas) de 10 Km/h.
Velocidad máxima: 100 Km/h. (A una velocidad superior se rompería).
Autonomía del motor: 100 Km.
Conductor/Pasajeros: 1/0.
Capacidad de carga: No.
¿Vehículo abierto?: Si.
Casco: 1.
Estructura: 0.
Precio: 300 Cr.
Espacio en bodega: 50 Kg.
Nota: El espacio en bodega no es el peso real, sino lo que ocupa en una bodega de carga de una nave.

Equipamiento:
La bicicleta eléctrica puede ser recogida y plegada sobre sí misma hasta ocupar poco más que un maletín, pudiendo así ser transportada a cualquier parte.


lunes, 10 de junio de 2013

Transporte en Traveller: Motocicletas IV.


Otro día más, un nuevo vehículo para Traveller. Seguimos con las motocicletas, en este caso de alta gama.


Motocicleta cerrada de alta gama.
El XT-Explorer es la solución para aquellos que buscan aventura sin dejar de lado el lujo y la comodidad. Una motocicleta cerrada capaz de alcanzar los 320 Km/h en carretera o en caminos, con una autonomía de 900 Km, y equipada con la última tecnología en seguridad sobre dos ruedas. Aventura, confort, y seguridad, ahora es posible con el XT-Explorer.

Vehículo: Off-Road Bike XT-Explorer
Nivel Tecnológico: 12.
Chasis: Vehículo terrestre ligero.
Ruedas: 2.
Habilidad: Conducir (con ruedas).
Espacios: 2.
Agilidad: 2 en carretera y en caminos.
Velocidad máxima: 320 Km/h.
Autonomía: 900 Km.
Velocidad media de crucero: 240 Km/h. (autonomía incrementada a 1350 Km).
Conductor/Pasajeros: 1/1.
Capacidad de carga: No.
¿Vehículo abierto?: No.
Blindaje: 5 Superdenso.
Casco: 1.
Estructura: 1.
Precio: 55.000 Cr.
Espacio en bodega: 1 Tm.
Nota: El espacio en bodega no es el peso real, sino lo que ocupa en una bodega de carga de una nave.

Equipamiento:
Dispone de controles avanzados mediante HUD; sistema de navegación estándar (Navegación mod +2); sensores y sistema de comunicación integrados (alcance Muy Largo); un completo sistema de entretenimientos audiovisual; y una computadora modelo 1 integrada. El interior del XT Explorer es un espacio sellado y protegido, equipado con un soporte vital capaz de mantener al conductor y a su acompañante a salvo durante 24 horas en entornos hostiles. Entre los sistemas de seguridad integrados se incluyen un extintor, un kit médico completo, un kit de herramientas, y el dispositivo “Find-Me™” que disparará bengalas de localización en caso de accidente.


lunes, 3 de junio de 2013

Transporte en Traveller: Motocicletas III.


Seguimos la serie. Esta vez un modelo deportivo.


Motocicleta deportiva.
Para los que les gusta la velocidad, RT-Sport es todo lo que hay que decir.


Vehículo: RT-Sport.
Nivel Tecnológico: 12.
Chasis: Vehículo terrestre ligero.
Ruedas: 2.
Habilidad: Conducir (con ruedas).
Espacios: 2.
Agilidad: 2 en carretera, 0 en caminos.
Velocidad máxima: 375 Km/h.
Autonomía: 600 Km.
Velocidad media de crucero: 280 Km/h. (autonomía incrementada a 900 Km).
Conductor/Pasajeros: 1/ 1.
Capacidad de carga: No.
¿Vehículo abierto?: Yes.
Blindaje: 0.
Casco: 1.
Estructura: 1.
Precio: 12.000 Cr.
Espacio en bodega: 1 Tm.
Nota: El espacio en bodega no es el peso real, sino lo que ocupa en la bodega de carga de una nave.

Equipamiento:
Sistema de navegación estándar (Navegación mod +1); computadora modelo 1 integrada.



lunes, 27 de mayo de 2013

Transporte en Traveller: Motocicletas II.


Siguiendo con la serie de transportes terrestres en Traveller, un scooter en el III Imperio.


Scooter Urbano.
Un práctico scooter adaptada a la vida moderna en el III Imperio. Para los más urbanitas.


Vehículo: SCT-Urban.
Nivel Tecnológico: 12.
Chasis: Vehículo terrestre ligero.
Ruedas: 2.
Habilidad: Conducir (con ruedas).
Espacios: 2.
Agilidad: 1 en carretera, -1 en caminos.
Velocidad máxima: 225 Km/h.
Autonomía:  450 Km.
Velocidad media de crucero: 160 Km/h. (autonomía incrementada a 675 Km).
Conductor/Pasajeros: 1/ 1.
Capacidad de carga: No.
¿Vehículo abierto?: Yes.
Blindaje: 0.
Casco: 0.
Estructura: 1.
Precio: 3500 Cr.
Espacio en bodega: 1 Tm.
Nota: El espacio en bodega no es el peso real, sino lo que ocupa en la bodega de carga de una nave.

Equipamiento:
Sistema de navegación estándar (Navegación mod +1).




viernes, 24 de mayo de 2013

Transporte en Traveller: Motocicletas I.

Aprovechando que en breve saldrá el juego de rol Traveller en español y que en el manual básico, aunque es detallado en cuanto a naves espaciales y lanzaderas, el tema de los vehículos terrestres es algo más escueto, voy a aprovechar las siguientes entradas para desarrollar algunos de estos transportes.  Todos están creados en base a las reglas de creación de vehículos del suplemento 5 & 6 The Vehicle Handbook. De momento, comenzamos con algunas motocicletas.


MonoCiclo.
Un medio de transporte cómodo, rápido y ligero. Si no quieres perder tiempo en los atascos de hora punta, si no quieres llegar tarde a las reuniones por estar buscando sitio para aparcar, el monociclo es tu opción.


Vehículo: HB Hornet MonoCycle
Nivel Tecnológico: 9.
Chasis: Vehículo terrestre ligero.
Ruedas: 1 Monociclo.
Habilidad: Conducir (con ruedas).
Espacios: 2.
Agilidad: 2 en carretera, -2 en caminos.
Velocidad máxima: 200 Km/h.
Autonomía: 250 Km.
Velocidad media de crucero: 150 Km/h (autonomía incrementada a 375 Km).
Conductor/ Pasajeros: 1/0.
Capacidad de carga: No.
¿Vehículo abierto?: Si.
Blindaje: 0.
Casco: 1.
Estructura: 0.
Precio: 1900 Cr.
Espacio en bodega: 250 Kg.
NOTA: El espacio en bodega no es el peso real, sino lo que ocupa en una bodega de carga de una nave.


lunes, 14 de enero de 2013

FATE-G #1. Características.


Todos los personajes poseen 3 Características básicas: Físico, Mental y Social.

· Físico: Define a grandes rasgos las capacidades físicas del personaje. Su musculatura, su agilidad, su coordinación ojo-mano, su resistencia, etc.
· Mental: Representa las capacidades mentales y cognitivas del personaje. Su inteligencia, su memoria, su capacidad para resolver problemas, sus habilidades para captar e interpretar las señales de su entorno, sus conocimientos, su fuerza de voluntad.
· Social: Son los rasgos sociales del personaje. Su capacidad para comunicarse con otras personas, para mentir y detectar mentiras, para seducir, para convencer, para liderar.


El valor de las Características de los personajes define el valor inicial de sus Habilidades así como el valor inicial de sus Pistas de Estrés. Un personaje humano comienza con un valor Normal (Nrm +0) en cada Característica. Cada personaje tiene 3 Puntos de Característica (PC) para personalizar el valor de sus Características.

Se puede aumentar el valor de una Característica gastando PC. También se puede reducir el valor de una Característica a cambio de obtener más PCs, que poder emplear para aumentar otras Características.

Aumentar una Característica cuesta tantos PCs como el nivel al que se desee aumentar. Al aumentar una Característica es necesario hacerlo un nivel cada vez; es decir, no se puede aumentar una Característica a un nivel si no se posee el nivel inmediatamente inferior. Por ejemplo, para aumentar una habilidad desde nivel Nrm +0 a Grd +2, hay que aumentarla primero a nivel Bue +1, y por lo tanto pagar el coste en PC no solo del nivel que se desea adquirir, sino también el de los pasos intermedios. Reducir el nivel de una Característica, otorga tantos PCs como costaría aumentarla a un nivel equivalente positivo.


Al comienzo del juego, ningún personaje puede tener ninguna Característica con un valor superior a Excelente (Exc +3) o inferior a Terrible (Ter -3). Los valores máximos y mínimos para las Características en cualquier momento del juego son de Épico (Ep +5) o de Nulo (Nl -5).

Con 3 PC iniciales, y para simplificar la creación de personajes, al inicio del juego las distribuciones de las Características más habituales para un personaje humano serán las siguientes:

            · Las tres Características con Bue +1.
            · Una Característica Grd +2 y dos Características Nrm +0.
            · Una Característica Grd +2, una Bue +1, y una Med -1.
            · Una Característica Exc +3, una Nrm +0, y una Pob -2.

Hay que tener en cuenta que los PJs representan a héroes, o los protagonistas de la historia. Un personaje humano normal y corriente no tendría PCs para aumentar sus niveles de Característica, y por lo tanto el valor estándar para un humano normal es nivel normal (Nrm +0) en todas sus Características.



Normal (Nrm +0) es el valor estándar en todas sus Características para un personaje humano. Personajes de otras razas o especies pueden tener valores base de Características diferentes, ya sea positivos o negativos, dependiendo de su plantilla racial. Estos modificadores se aplican siempre después de haber comprado los niveles de Característica y pagado los PCs correspondientes. Por lo tanto es posible que un personaje con una plantilla racial diferente a la humana tenga valores de Características superiores o inferiores a los máximos permitidos ya sea al inicio del juego (+3 y -3) o en cualquier momento del juego (+5 y -5).

Todos los elementos del juego poseen estas tres Características (Físico, Mental, Social), o al menos algunas de ellas, aunque en ocasiones pueden tener diferentes nombres o referirse a diferentes atributos. Así, por ejemplo, un espíritu, fantasma, o ser inmaterial, poseería Mental y Social, pero no poseería Físico; o un zombie tendría Físico y Social (por su comportamiento en manada), pero no Mental. Del mismo modo, en otros elementos que no sean personajes, se dan todas o algunas de estas Características. En una nave espacial Físico correspondería al blindaje, motores, etc… Mental a la capacidad de la computadora, y Social a sus sistemas de comunicaciones. Un arma tendría solo Físico, un teléfono solo Social, un libro solo Mental, etc. Un planeta, sociedad, ciudad, empresa… dispondría de las tres Características, pero se referirían a sus relaciones y contactos (Social), a su nivel de evolución, tecnología, o desarrollo (Mental), y a su infraestructura de equipamiento, logística, etc (Físico).




FATE-G #0. Un nuevo sistema.


A lo largo de años y años con diferentes juegos de rol he acabado por aprender y utilizar infinidad de sistemas de juego. Unos son más narrativos, otros más simulacionistas, unos son más redondos y completos y otros más abstractos o tienen más huecos en su funcionamiento. Algunos de los sistemas que más me han convencido en todo este tiempo son el FUDGE, el FATE, y el Hitos.


El FUDGE (Freeform Universal Do-It-Yourself  Game Engine) es un sistema genérico y gratuito creado por Steffan O’Sullivan. En realidad más que un sistema en sí mismo, es un método para crear sistemas de juego. Algunas de sus características principales son que todos los rasgos se identifican al mismo tiempo por valores numéricos y adjetivos que los califican, y que estos se miden en base a una escala de niveles positivos o negativos, con centro en el valor "0" como estándar o normal. Algunos juegos como el "Cacería de Bichos", publicado por Demonio Soriente, utilizan este sistema.

FATE es un sistema derivado de FUDGE que elimina las Características de los personajes, utilizando solo Habilidades. La escalera de niveles deja de estar centrada en "0", para convertirse "+1" en el valor central por defecto. Pero su rasgo más característico es el empleo de aspectos descriptivos que definen todos los elementos del juego, y que hacen que el desarrollo de una partida sea más narrativa y que los jugadores comparten cierta autoridad narrativa con el Director de Juego. "Legends of Anglerre", "Starblazer Adventures", "Dresden Files" de Cubicle 7, y "Strands of Fate" de Void Star Games comparten diferentes variantes del sistema FATE.



El sistema Hitos aporta varios elementos novedosos, o quizá no tanto pues algunos ya se habían utilizado en otros sistemas, pero que aparecen unidos por primera vez. El que aquí nos interesa es el de las Habilidades libres. Hitos no presenta una lista de habilidades predefinida y establecida, sino que es el propio jugador el que “crea” su propia habilidad, redactandola y escribiéndola por sí mismo, como si se tratara de aspectos en el sistema Fate. "La Mirada del Centinela", de NoSoloRol, utiliza este sistema.

Cada uno de estos sistemas es más amplio y más complejo de lo que he explicado brevemente aquí; estas son simplemente algunas de las características que me interesa destacar a la hora de crear un nuevo sistema.



¿Por qué un nuevo sistema?
FUDGE, FATE, e Hitos son tres de los sistemas que más me han gustado últimamente, tienen muchas cosas positivas. Pero todos ellos también tienen algunas cosas que no me gustan tanto y que en las partidas suelo “parchear” con reglas caseras. Por lo tanto el objeto de esto es crear un nuevo sistema reglando y poniendo por escrito esos parches, y unificándolos en un manual sencillo pero completo. Ni mejor ni peor que otros sistemas, simplemente el que yo quiero utilizar.

Fate-G.
Llamaré a este sistema Fate-G. “Fate” porque el sistema FATE es la base de este nuevo sistema, que de hecho no es más que una derivación del sistema FATE con algunos elementos de Fudge y de Hitos. Y “G” por mi propio nombre, y por la G de Gravedad, ya que el sistema Fate-G vuelve a una escalera de niveles centrada en "+0", como si fuera su centro de gravedad. El sistema Fate-G se basará en ciertos principios:



· La escalera de niveles centrada en el nivel estándar "+0" al igual que en el sistema FUDGE. Creo que es más intuitivo tomar "+0" como el valor estándar neutro. Por encima y por debajo del nivel neutro, estarán los niveles positivos y negativos.

· Existencia de Características y Habilidades, de un modo que tanto unas como otras tengan una repercusión importante en el personaje y sus acciones. En algunas versiones de FUDGE, aunque existían Características, apenas se realizaban chequeos sobre ellas y su importancia quedaba relegada a un segundo plano. Hitos en cambio otorga una mayor importancia tanto a las Características como a las Habilidades.

· Las Habilidades serán de redacción libre, como ocurre en el sistema Hitos, y serán al mismo tiempo un tipo especial de Aspectos, funcionando del mismo modo que los aspectos de especialidad de la variante FATE del juego Strands of Fate.

· Empleo de Aspectos, Estrés, y Puntos Fate, del mismo modo que en la mayoría de sistemas Fate, haciendo posible enfrentamientos físicos, mentales, sociales e incluso económicos.

En las próximas entradas del blog iré posteando las reglas del sistema FATE-G en su versión beta.