lunes, 23 de enero de 2012

Animales en Traveller

Ya tenemos creado el planeta Baxter/Egan, dentro del subsector de Egan; ahora es necesario poblarlo de fauna. Para ello recurrimos al manual Animal Encounters de Traveller. En el planeta habrá cientos de especies diferentes de animales, tantas que es imposible crearlas todas. Como debido a la gravedad, tal como vimos en la creación del planeta, el vuelo o el movimiento aéreo será muy frecuente en Baxter, vamos a crear como ejemplo dos animales aéreos, un animal terrestre, y un animal acuático.


Comenzamos con uno de los animales aéreos. Escogemos su clase, que en este caso será ave. Tiramos los dados en la tabla de aves y obtenemos que será un ave carnívora; y de este modo conocemos sus habilidades iniciales, su tendencia de asociarse en manada y su conducta de cazador. También obtenemos algunas de sus características evolutivas, como el hecho de que la dureza de su hábitat le ha hecho adquirir una gran resistencia. Esto tiene sentido ya que al ser Baxter un planeta con una atmósfera muy tenue, las regiones más altas se encuentran casi en el vacío. El animal, al ser cazador, podría haber desarrollado una resistencia excepcional para ascender hasta cotas altas durante breves espacios de tiempo para localizar a su presa y lanzarse en picado en su busca.


Escogemos las montañas como el terreno habitual que es su hábitat, ya que son habituales en Baxter debido a su baja gravedad y el animal soporta bien las alturas por su resistencia. Su movimiento será, lógicamente, volando. La clase escogida anteriormente, y sus características, determinan en gran medida su comportamiento; en este caso nuestro ave carnívora es un cazador.

Ahora es momento de determinar las características numéricas de nuestro animal, que se obtendrán al azar con tiradas de 2d6 modificados por los pasos anteriores. Así obtenemos un ave de 6 Kg, no demasiado fuerte pero bastante resistente y rápido, con un gran instinto, y que se mueve en grandes bandadas.


Por último hay que determinar qué métodos de ataque y defensa tiene el animal, y las reacciones que tendrá su instinto. Obtenemos que nuestro ave caza en bandadas de entre 3 y 18 individuos,  ataca con el pico y las garras de las patas, y tiene una gruesa piel cubierta de plumas que le ofrecen cierta protección. El instinto del animal le hará atacar casi siempre a criaturas más pequeñas, y en ocasiones también a presas más grandes que él; muy pocas veces huirá.

Solo nos queda darle un nombre a nuestro animal, y ya tenemos listo nuestro Teroanto de cola larga listo para poblar los cielos del planeta Baxter. Del mismo modo desarrollamos el resto de los animales.
 

Teroanto de cola larga.

3B70CA                              
Clase:                             Ave.
Movimiento:                 Volar.
Tamaño:                        3 (6 Kg).
Hábitat:                         Montañas.
Dieta:                             Carnívoro.
Conducta:                     Cazador.
Comportamiento:        Si más grande ataca 6+, si más pequeño ataca 10+. Huye 5-.
Nº aparición:                3d6 individuos.               
Ataque:                          Pico y patas (daño 1d6+2).
Armadura:                    Plumas (3).
Habilidades:                 Atletismo 2, Reconocimiento 2, Supervivencia 2, Armas naturales 1.
Particularidades:         Sobrevuelan a gran altura buscando presas y sorprenden en picado.

Biglobo tentacular.

BBC0A7
Clase:                             Hongo.
Movimiento:                Volar. Se hincha con gas ligero y flota impulsado por los tentáculos.
Tamaño:                        4 (12 Kg).
Hábitat:                         Pantano y marismas.
Dieta:                             Omnívoro.
Conducta:                     Carroñero.
Comportamiento:        Ataca 11+. Huye 7-.
Nº aparición:               2d6 individuos.
Ataque:                          Tentáculos (daño 2d6).
                                1 vez por encuentro expulsa gas venenoso (daño 1d6+2) y le oculta (+4).
Armadura:                    No tiene.
Habilidades:                Atletismo 0, Reconocimiento 1, Sigilo 2, Supervivencia 0.

Hexacervo serrado.

CDA1AB
Clase:                             Mamífero.
Movimiento:                Terrestre.
Tamaño:                        7 (100 Kg).
Hábitat:                         Márgenes de los ríos.
Dieta:                             Herbívoro.
Conducta:                      Rumiante.
Comportamiento:        Ataca 8+. Huye 6-.
Nº aparición:                3d6 individuos.
Ataque:                          Placas óseas en la espalda y hombros (daño 2d6).
Armadura:                    Piel gruesa (1).
Habilidades:                 Atletismo 3, Reconocimiento 2, Supervivencia 1, Armas naturales 1.
           

Solenocera Magna.
ECN077
Clase:                              Acuático.
Movimiento:                 Acuático.
Tamaño:                        10 (800 Kg).
Hábitat:                         Aguas poco profundas.
Dieta:                              Herbívoro.
Conducta:                      Filtrador.
Comportamiento:        Ataca 10+. Huye 5-.
Nº aparición:                2d6 individuos.
Ataque:                          Púas en cabeza y cola (daño 3d6).
Armadura:                    Caparazón de crustáceo (5).
Habilidades:                Atletismo 0, Reconocimiento 2, Supervivencia 1.
Particularidades:        Permanece dormido largo tiempo enterrado bajo la arena,
                                        sin alimento, despertando de vez en cuando durante 3d6 días
                                        para comer y reproducirse.

domingo, 22 de enero de 2012

Planetas en Traveller

Anteriormente hemos creado el subsector Egan. Cada planeta dentro del subsector tiene sus propias características, que se determinan mediante el sistema de creación de mundos del reglamento básico de Traveller. En este caso vamos a desarrollar el planeta Baxter (0702), uno de los planetas del subsector Egan.
Tiramos en la tabla para determinar el tamaño del planeta, y obtenemos que éste tendrá un diámetro de 9,600 Km, un tamaño a medio camino entre la Tierra y Marte, y una gravedad en la superficie de 0.7 G. Esta gravedad en el planeta provocará la existencia de formaciones rocosas altas y de formas originales, y que las formas de vida nativas tiendan a ser largas y delgadas. El vuelo será un medio de locomoción relativamente común. Para un ser humano, la vida en baja gravedad será relativamente agradable, aunque requerirá de ejercicio físico habitual y de suplementos medicinales para mantener una forma física apropiada.


Como atmósfera, que en parte depende del tamaño y la gravedad del planeta, obtenemos una atmósfera muy ténue, con una presión de entre 0.1 y 0.42 bares. Esta atmósfera no es respirable por un ser humano sin el uso de un respirador. En las zonas más bajas y las depresiones más profundas de la superficie la atmósfera será algo más densa; mientras que los picos más altos estarán casi en el vacío. La temperatura será templada, similar a la de la Tierra, con una temperatura media de entre 0º y 30ºC, y con picos máximos y mínimos en algunas regiones del planeta de 80º C y -51º C respectivamente. La hidrografía del planeta será de grado 4, entre un 35% y un 45% de la superficie del planeta cubierta de agua; un mundo húmedo pero con aproximadamente la mitad de mares y océanos que la Tierra.


Con las características básicas del planeta ya determinadas, es momento de ver quién lo habita. Obtenemos una población escasa, de varios cientos de miles de personas, como una ciudad media. El tipo de gobierno planetario, que obtenemos es un gobierno cautivo; por lo que se tratará de un planeta colonizado o conquistado donde las funciones de gobierno las lleve a cabo un liderazgo impuesto que rinda cuentas a alguna potencia exterior. Posiblemente algunos elementos como las armas, la tecnología, e incluso los visados de entrada para los viajeros estén controlados o restringidos. Además, en el planeta hay presentes otras dos facciones: una corporación que supone un grupo menor con algunos partidarios, pero que tiene cierto peso e influencia en el gobierno planetario; y un grupo marginal constituido en base a una tecnocracia feudal. Comprobamos también las diferencias culturales, que añaden un toque diferente a planetas que pudieran tener el mismo código y clasificación. Obtenemos que la población nativa tiene un alto sentimiento xenofóbico, desconfiando de los extranjeros de otros mundos que probablemente deban enfrentarse a considerables prejuicios.


Como nivel legal obtenemos una legislación altamente restrictiva que prohíbe todas las armas y cualquier tipo de droga, y donde las medicinas y cualquier tecnología por encima de un nivel tecnológico 3 (equivalente a una era preindustrial) está controlado y restringido por el gobierno. Los viajeros de otros mundos tienen prohibido aterrizar en el planeta sin un permiso gubernamental, y deben permanecer en el astropuerto; cualquier información proveniente del exterior está prohibida, y no existe la libertad de prensa. Todo esto hace que el planeta tenga un código ámbar de interdicción imperial.

El planeta tiene un astropuerto de clase C, con una base del servicio de exploración y una base naval militar en el sistema. El nivel tecnológico medio en el planeta es de 7, equivalente a los inicios de una era pre-estelar. Las características del planeta hacen que tenga un código de comercio de planeta no industrial. El planeta Baxter no se encuentra dentro de las rutas de comunicación principales del subsector, pero está en mitad de una ruta de comercio entre el planeta Lem, altamente tecnológico, y el planeta Clarke, un mundo jardín. El planeta tendrá un código de viaje rojo; sería de clase ámbar al tener un nivel legal altamente restrictivo, pero al tratarse de un gobierno cautivo con restricciones a los viajeros y un fuerte sentimiento xenofóbico, lo catalogamos de clase rojo debido a su peligrosidad.


PLANETA BAXTER          (0702)     C634569-7

Astropuerto:      Clase C. Con una base del servicio de exploración y una base naval militar.
Diámetro:           9,600 Km.
G:                         0.7 G.   
Atmósfera:         Muy ténue.
Presión:               0.1 – 0.42 bar.
Temperatura:    0º - 30º C. (Picos de -51º C y 80º C).
Población:          445.997 pax.
Gobierno:            Gobierno cautivo
                              Facción: Corporación. Grupo menor con algunos partidarios.
                              Facción: Tecnocracia feudal. Grupo marginal con pocos partidarios.
Nivel legal:         9. Altamente restrictivo.
Nivel tec:            7. Era pre-estelar.
Interdicción:      Interdicción imperial de clase Rojo, al no permitir extranjeros.
Comercio:           NI. No industrial.

sábado, 21 de enero de 2012

Subsectores en Traveller

Vamos a probar el sistema de creación de planetas y subsectores espaciales del Traveller. Comenzamos creando un subsector, donde luego localizaremos nuestro planeta. Acudimos a las reglas de creación de mundos del manual básico de Traveller.

De inicio tenemos el mapa del subsector completamente vacío. Un subsector es una zona rectangular del espacio, representado en un mapa de dos dimensiones (largo x ancho) de un tamaño de 8 x 10 pársecs. El mapa se representa mediante hexágonos, cada uno de un pársec cuadrado.


En cada hexágono hay una posibilidad de que exista o no un planeta habitable. Normalmente esta posibilidad es de un 50% (4,5 o 6 en 1d6); pero esta posibilidad puede variar dependiendo de la zona de la galaxia en la que se encuentre el subsector, si se encuentra más cerca del núcleo galáctico o más alejado en uno de los brazos de la espiral. Decidimos que nuestro subsector no se encuentre demasiado despoblado, pero en una región relativamente apartada, al no formar parte de la zona central del Tercer Imperio (la ambientación por defecto de Traveller). Por lo tanto aplicamos un modificador -1 y en cada hexágono habrá una posibilidad de 2 entre 6 (5 o 6 en 1d6) de que exista un planeta habitado.

Tiramos los dados por cada hexágono y nos salen 19 planetas; una zona relativamente despoblada del espacio. Habitualmente a los sistemas se les da el nombre de su planeta principal. En este caso elegimos nombres de autores de ciencia ficción para nombrar nuestros planetas. También es necesario determinar qué sistemas disponen de un gigante gaseoso en alguna de sus órbitas, lo que otorgará recursos al planeta y un modo de repostar a las naves en ese sistema. Es relativamente sencillo que un sistema tenga un gigante de gas de uno u otro tipo, una posibilidad de 9 entre 10 (1 a 9 en 2d6). Tiramos los dados para cada planeta, y finalmente solo dos de ellos no tienen un gigante de gas.


También es necesario determinar qué tipo de bases y estaciones espaciales hay en cada sistema, de qué tipo de astropuertos dispone, y cuáles son sus recursos y sus categorías para el comercio galáctico. Todos estos factores dependerán de la creación específica de cada planeta (un ejemplo lo veremos en la próxima entrada).

Una vez tenemos estos datos podemos establecer las rutas comerciales y de comunicación cartografiadas dentro del subsector. Según las reglas es posible que existan rutas de comunicación uniendo la mayoría de bases navales y de exploración, y la mayoría de astropuertos de tipo A o B. Las rutas comerciales dependen de los recursos, o la carencia de estos, de cada planeta; Habrá rutas comerciales entre planetas industriales y de alta tecnología con planetas no industriales, desérticos, cubiertos de hielo o asteroides; y entre planetas ricos y dénsamente poblados con planetas agrícolas, acuáticos, y mundos jardín.


Lo último que nos queda es determinar qué sistemas tienen una categoría ámbar (moderadamente peligrosos) o roja (de acceso restringido). Un planeta suele tener categoría ámbar cuando el tipo de gobierno existente en la superficie, lo restrictivo de su nivel legal, o las condiciones de vida en el mismo desaconsejan a los viajeros acceder al sistema. Un planeta puede ser de categoría roja por muchos motivos, desde un peligro potencial en su superficie hasta simplemente un acceso restringido debido a una cultura en desarrollo, restos arqueológicos, o algún tipo de experimento llevándose a cabo. En este caso hemos decidido otorgar la categoría roja a todos aquellos planetas que recibían la categoría ámbar por más de un motivo, o aquellos ámbar que se encontraran fuera de las rutas comerciales o de comunicación.

Lo único que nos queda ya es darle un nombre al subsector. Escogemos darle el nombre de uno de los principales planetas del mismo. De este modo ya hemos creado nuestro primer subsector espacial; el Subsector de Egan.



SUBSECTOR EGAN

0102:     Banks           X-7B8788-1                                  Fl,Lt                   Gas      Rojo
0105:     Norman       D-310663-7                                  Na,NI                 Gas
0201:     Mieville        B-98A647-9       N,R,IC             NI,Ri,Wa           Gas
0207:    Huxley          B-655A55-C        S                       Ga,Hi,Ht           Gas
0304:    Scalzi            A-896672-D       IC,TAS             Ag,Ga,Ht,NI     Gas      Ambar
0309:    Asimo           B-679565-B        IC, TAS            NI
0402:    Gibson          D-100451-8        S                       NI,Va                 Gas
0501:     Dick              C-A959B9-8       S                       Ga,Hi,In            Gas      Ambar
0504:    Egan              B-200676-F       N,S,IC,TAS     Ht,Na,NI,Va    Gas       Ambar
0505:    Sagan            D-88A610-6       S                        NI,Ri,Wa          Gas      Ambar
0507:    Orwell           C-664765-8        S,IC                   Ag,Ga,Ri          Gas
0602:    Clarke           E-875341-4                                   Ga,Lo,Lt           Gas
0702:    Baxter           C-634569-7         N,S                   NI                      Gas      Rojo
0708:    Wells             D-3439D9-6       S                       Po,In                 Gas       Rojo
0801:    Lem               B-8A4357-C        N,S,IC             Fl,Ht,Lo                         Ambar
0802:    Stanley         A-957599-9         IC, TAS           Ag,Ga,NI          Gas       Ambar
0803:    Heinlein       D-ADA556-9                                Fl,NI,Wa          Gas      Ambar
0807:    Verne            C-57A776-9                                  Ri,Wa                Gas      Rojo
0810:    Bradbury      D-150551-9          S                      De,NI,Po          Gas

martes, 10 de enero de 2012

Traveller

Y hablando de juegos de rol en la entrada anterior, y tratándose éste blog sobre ciencia ficción, es inevitable hacer referencia a Traveller; el primer juego de rol de ciencia ficción que existió, y que sigue vigente hasta la actualidad.


El primer juego de rol, Dungeons & Dragons, llegó en 1974 de la mano de Gary Gygax (1938-2008) como una evolución de los wargames o juegos de estrategia militar. En 1977 Marc Miller creó el Traveller, el segundo juego de rol que se publicó y el primero con la temática de ciencia ficción, además del primero que introdujo el concepto de “habilidades” (los conocimientos y experiencia de los personajes más allá de sus atributos básicos).


Desde la primera edición en 1977, al que ahora se conoce como Classic Traveller, ha habido muchas reediciones y versiones diferentes de Traveller. Mega Traveller en 1986, Traveller: The New Era en 1992, Traveller T4 en 1996, GURPS Traveller en 1998, Traveller T20, y el actual Mongoose Traveller en 2008.


En sus inicios, Traveller se planteó como un juego de rol genérico de ciencia ficción. Unas reglas y un entorno de juego en el que tuvieran cabida todo tipo de historias y aventuras de este género; y hasta el momento sigue siendo así. El juego tiene un trasfondo y un entorno por defecto, el Tercer Imperio (del que hablaré en otra entrada), pero éste es tan amplio y el universo de juego tan enorme, que en él tienen hueco todo tipo de historias sin que desentonen con la ambientación preestablecida.


Desde las historias clásicas de Asimov, Philip K. Dick, Greg Egan, o Stanislaw Lem; las utopías de Aldous Huxley o George Orwell; la ciencia ficción dura de Arthur C. Clarke o Kim Stanley Robinson y sus Odisea del espacio y la Trilogía de Marte respectivamente; Larry Niven y su Mundo Anillo; Frank Herbert con Dune; la ciencia ficción militarista de Robert A. Heinlein y sus Tropas del Espacio o John Scalzi con La Vieja Guardia; el romanticismo de George R.R. Martin en La muerte de la luz; o películas como Metrópolis, Gattaca, Aliens, Terminator, Avatar, Solaris (que antes que película fue una novela de S. Lem), Blade Runner (idem, pero de P.K.Dick), Farenheit 451 (Ray Bradbury), Cuando el destino nos alcance (Harry Harrison), y una infinidad más.


Todas estas historias tienen cabida dentro de Traveller de un modo sencillo. Esta versatilidad hace que los jugadores puedan desarrollar sus historias y personajes en un entorno conocido, o saltar de uno a otro probando diferentes palos con la misma facilidad. Y es uno de los elementos que ha hecho que Traveller siga siendo uno de los juegos de rol más jugados y conocidos después de su primera publicación hace más de 35 años.

lunes, 9 de enero de 2012

Juegos de Rol

En los próximos días voy a hacer una serie de entradas sobre juegos de rol. Obviamente serán juegos de rol de ciencia ficción. Pero antes de eso, voy a aclarar qué es un juego de rol. Es posible que aún haya gente que no sepa qué es un juego de rol; cada vez menos (al contrario que hace unos años), pero muy posiblemente algunos tendrán un concepto erróneo de qué es un juego de rol.

Actualmente muchas personas conocen los juegos de rol como un género dentro de los juegos de ordenador, en el que llevas un personaje que se va desarrollando y obteniendo experiencia y mejorando a través de la historia o el guión del juego. Bueno, algo es algo; al menos al escuchar “juego de rol” la gente ya no pregunta –“¿Juego de qué?”. Es un inicio. Pero en cualquier caso lo que en ordenadores y consolas se llama juego de rol NO es un juego de rol.


Como decía Jack el Destripador, vamos por partes. Un “juego de rol” es un “juego” sobre “roles”. Parece obvio; tanto que a mucha gente el término le pasa desapercibido y no se detiene a analizarlo.

Un rol es un papel, una posición, una función, una misión en la vida… el rol de alguien define qué y quién es. Por tanto un juego de rol se trata de interpretar un papel, un personaje; de meterse en la piel de alguien y vivir su vida y sus experiencias. Pero esto no es nuevo… No. Claro que no lo es. Interpretar un rol, meterse en la piel de otros personajes, se ha hecho desde siempre. Cualquier actor de cine o teatro, y hasta los niños cuando juegan a indios y vaqueros, están interpretando un rol. Puede ser un rol sencillo, como unos niños jugando a ser piratas, o más complejo, como un actor interpretando a Hamlet; pero todos ellos están interpretando un rol.

¿Y la novela? No. En una novela no ocurre eso. Por mucho que el lector se identifique con el personaje y se ponga en su lugar, no está interpretando el papel del personaje; solo está leyendo qué es lo que le ocurre a este. Los llamados juegos de rol en ordenadores y consolas son juegos, si, pero no son juegos de rol, porque el jugador está controlando y manejando un personaje, incluso puede que se identifique con él, pero no lo está interpretando.


Un juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en cual se gana o se pierde. Reglas, y la posibilidad de ganar o perder; esas son las bases de un juego. Las reglas pueden ser más sencillas o más complejas, y los sistemas mediante los que se determina la posibilidad de ganar o perder pueden ser muy diferentes (azar, estrategia, gestión de recursos); pero ambos son imprescindibles para que exista el juego.

Por tanto cuando un actor interpreta un papel, está haciendo rol, pero no es un juego de rol. Tampoco lo es una sesión de teatro improvisado, ni tampoco lo es cuando varias personas, ya sea cara a cara o a través de un foro, interpretan unos personajes y crean una historia en conjunto. Eso es rol, rol en estado puro; pero no es un juego de rol. Para que exista el concepto de juego es necesario un sistema de reglas preestablecido, y conocido por todos los participantes, que determine qué es lo que hace que cada uno pueda ganar o perder.


Por lo tanto, un juego de rol, es un juego con un sistema de reglas definido y concreto, en el que los jugadores interpretan y se meten en la piel de otros personajes.

Por definición es un juego social; para interpretar es necesario interactuar con otros jugadores (de otro modo sería simplemente imaginar). Existen muchos otros factores que se suelen asociar a los juegos de rol: suele haber un director de juego (aunque no es necesario), se suelen utilizar dados (aunque hay otros sistemas), suele intervenir el azar (aunque se puede tratar de gestión de recursos), se suele jugar sobre una mesa con papel y lápiz (aunque también hay rol en vivo, por foro o mail, o incluso a través de soportes informáticos virtuales), suelen ser juegos colaborativos y no competitivos (aunque no es un requisito)… pero todos estos elementos son accesorios. Lo único intrínseco y necesario para que se dé un juego de rol son varios jugadores, un sistema de reglas definido que permita ganar o perder diferentes situaciones, y las ganas, la capacidad, y la imaginación para meterse en la piel de otros personajes e interpretar otras vidas.

domingo, 8 de enero de 2012

Bienvenida

Finalmente me decido a empezar un blog. Hace tiempo que sigo y leo otros, pero hasta el momento no me había puesto a escribir uno. Pues aquí estoy ahora. La idea no es escribir todo lo que se me ocurra, ni seguir una periodicidad fija; sino simplemente tener todo junto diferentes escritos y anotaciones que de otro modo tendría por separado.



¿De qué va todo esto? Básicamente de ciencia ficción, en todos sus formatos. Novelas, películas, historias, juegos de rol, y cualquier noticia relacionada con esta temática. Ah, por si alguien se lo preguntaba, el título es un homenaje a Robert A. Heinlein y su novela "Puerta al verano". Recomendable, más adelante hablaré de ella en alguna entrada.

Bienvenidos al mañana.