lunes, 15 de octubre de 2012

TSP: Valeris Safari-Ship


Seguimos con Traveller Solo Play (TSP). Con la tripulación lista, aún necesitamos una nave. En este caso será la Valeris, una Animal-Class Safari Ship modificada.



Las naves de safari clase Animal suelen ser usadas por los ricos empresarios galácticos para viajar y aterrizar en los mundos fronterizos y cazar animales extraños. En la Valeris las comodidades extra y el espacio de carga multiambiental para el transporte de animales han sido retirados para ahorrar costes, y uno de los lanzadores de arena de las torretas ha sido sustituido por un láser de impulsos, obteniendo así una mayor capacidad de fuego ante posibles enfrentamientos espaciales.

La Valeris tiene un peso total de 200 Tm, tiene un casco aerodinámico con alerones extensibles, lo que le permite penetrar en atmósferas planetarias y desarrollar un vuelo suave. El casco tiene un blindaje ligero de crystaliron y mangueras de combustible, con lo que puede aprovisionarse de fuel no refinado en gigantes de gas, y mares y lagos con hidrógeno. La planta de potencia, el motor de salto, y el motor de maniobra son todos del tipo B, consiguiendo una capacidad de salto de 2 pársecs, un empuje de 2G, y un índice de funcionamiento de 2. Posee paneles solares extensibles, lo que le permite un consumo de combustible de la planta de potencia a un cuarto del índice normal, siempre y cuando no dispare las armas y las maniobras se mantengan al mínimo. Si la nave está detenida, simplemente usando los sensores o refinando combustible, los paneles solares son capaces de abastecer la nave casi ilimitadamente. El resto de la sección de ingeniería de la nave la componen el puente de mando, una computadora modelo 2 con un valor de proceso de 10, y unos sistemas electrónicos y de sensores básicos civiles, con RADAR y LIDAR. En la computadora están instalados programas de software de Maniobra/0, Control de salto/2R10, Intelecto R10, y Biblioteca.



La Valeris tiene un sistema de armamento consistente en dos torretas dobles. La primera tiene instalado un lanzador de arena defensivo con 40 barriles y un láser de impulsos. La segunda torreta tiene una configuración anti-personal, para defender la Valeris cuando se encuentra estacionada en la superficie planetaria, e incluye dos cañones automáticos con 6.000 salvas. En sus depósitos, con un almacenamiento de hidruro metálico para evitar explosiones accidentales, hay 52 Tm de combustible, suficiente para realizar un salto de 2 pársecs y 6 semanas de operación.

La nave tiene 8 cabinas para el pasaje, de las que se han retirado los lujos no imprescindibles, y 10 cápsulas de hibernación. Como vehículos auxiliares dispone de una lanzadera y de un vehículo ATV todoterreno. También dispone de drones sonda y de reparación; además de unas bodegas de carga con capacidad para 21.3 Tm.

La Valeris tiene un coste de 78.821.370 Créditos, ya incluido un descuento del 10% al ser un modelo de casco estándar. El coste del soporte vital de la nave asciende a 17.000 Créditos mensuales, y el mantenimiento de la nave a 7.300 Créditos al mes.



Cuando el grupo compró la nave, no compró una nave nueva recién salida de los astilleros, sino que adquirió una vieja nave que ya tenía 30 años. Esto tiene ventajas y desventajas. Los sensores de la Valeris estaban algo anticuados (-1 a chequeos) y su estructura interna estaba desgastada y chirriaba (-1 a estructura). Por contra, dispone en la bodega de algunos compartimentos ocultos para el contrabando, que nunca se sabe cuándo pueden ser útiles. También, la nave salió más barata, y ya tienen pagado el 14 % de la nave (11.034.982 Cr), aunque aún les quedan por pagar 67.786.388 Cr, a razón de 282.450 Créditos al mes, durante los próximos 20 años.



lunes, 8 de octubre de 2012

Traveller Solo Play

El juego de rol Traveller, del que ya he hablado en otras entradas, tiene una gran cantidad de subsistemas que pueden llegar a ser considerados mini-juegos por sí mismos. Creación de planetas, sociedades, sectores del espacio, comercio, incluso la creación de personajes es un mini-juego en sí misma. Por ello es uno de los juegos más apropiados para experimentar el Solo Play, el juego en solitario, que básicamente consiste en crear unos personajes y llevarlos a desarrollar una historia.



Vamos a probarlo.

Para ello, lo primero es crear unos personajes. En esta prueba de Solo Play vamos a crear un grupo de aventureros que, a bordo de su nave espacial, viajen por infinidad de planetas y se encuentren con mundos y culturas totalmente diferentes, algunos de ellos muy peligrosos. Por ello necesitaremos una tripulación completa para la nave espacial. Con el sistema de creación de personajes de Traveller, creamos los siguientes aventureros:


CAPITAN DE LA NAVE, PILOTO Y ASTROGADOR.
PJ#1: Capitán Harlan Gallore.
Varón humano de 38 años.
Nativo de Mora (Spinward Marches / Mora 0704.AA99AC7-F).
PPU: 5458A8
Habilidades:
· Pilotar (naves)-3, Astrogación-3.
· Táctica (naval)-2, Liderazgo-2, Administración-2.
· Navegación-1, Instrucción-1, Disciplina-1, Melee (filo)-1, Disparo (Pistola)-1.
Equipo: Pistola de desaire repulsora (3d6-3), Sable de abordaje (2d6+4).
Rango O5 Comandante de la Armada Espacial. Harlan Gallore se alistó en la Escuela Naval de Oficiales, en la especialidad de Vuelo, realizando prácticas como tripulante en una nave de la Armada Planetaria de Mora, tras lo cual continuó dos periodos como astrogador en la Armada. Allí obtiene un Corazón Púrpura y un Galardón de Mando en Combate por sus servicios. Ascendido a la sección de Mando, comanda su propia nave, pero descubre que su posición tiene más que ver con la política que con el vuelo espacial. Se retira del servicio quedando en la reserva, y decide buscar una tripulación y su propia nave.



OFICIAL DE SENSORES Y COMUNICACIONES, PILOTO DE LANZADERA.
PJ#2: Piloto Terry Hart.
Mujer humana de 26 años.
Nativa de Mora (Spinward Marches / Mora 0704.AA99AC7-F).
PPU: 464ACB
Habilidades:
· Comunicaciones-2, Sensores-2.
· Pilotar (lanzadera)-1, Traje de vacío-1, Computadora-1, Callejeo-1, Recursos-1.
· Astrogación-0, Navegación-0, Movimiento en CeroG-0.
Rango R2 Investigadora del IISS. Exploradora del IISS, en la rama de comunicaciones en correos. En una misión de reconocimiento y análisis estelar, durante una operación EVA, Terry queda flotando en el espacio, sola, alejándose de la estación espacial. Afortunadamente pudo ser recuperada, pero no sin importantes traumas psicológicos ni secuelas, como agorafobia, lo que le obliga a abandonar el servicio y buscarse la vida de otro modo.



INGENIERO Y OPERADOR DE LA COMPUTADORA.
PJ#3: Ingeniero Gakaengoerr.
Macho vargr de 34 años.
Nativo de Pandrin (Gvurrdon / Uthe 0610.B560675-A).
PPU: 7B7BC6
· +1 DM a Reconocimiento y Supervivencia relacionados con oído y/u olfato.
· +1 DM a cualquier chequeo relacionado con la visión en situaciones oscuras.
· Puede doblar su velocidad 3 veces en cada combate, cuenta como fatiga de melee.
Habilidades:
· Computadora-3, CC Exactas (Física, Electrónica)-2.
· Ingeniería (J-Drive, M-Drive, Power)-1, CC Espaciales (Planetología)-1.
· Engaño-1, Investigar-1, Idioma (Gvegh)-1, Melee (infight)-0.
Equipo: Arma natural (colmillos 1d6+1 / garras 1d6), Kit de herramientas de ingeniería.
Rango R3. Durante cuatro periodos Gakaengoerr trabaja como científico técnico, haciendo pequeños descubrimientos, con bastante suerte y fortuna, para una importante organización vargr. En el transcurso de una operación secreta se ve obligado a engañar a su manada, y al terminar el proyecto, disgustado y avergonzado, decide alejarse de la manada y buscar nuevos horizontes.



ARTILLERO Y RESPONSABLE DE SEGURIDAD.
PJ#4: Artillero Steffan Olriksson Eberlein
Varón humano de los Mundos Espada, de 30 años.
Nativo de Sacnoth (Spinward Marches / Sword Worlds 0505.B775956-C).
PPU: BCB769
Habilidades:
· Melee (contundente)-2, Artillería (torreta)-2, Disparo (pistola)-1.
· Liderazgo-1, Investigar-1, Reconocimiento-1, Callejeo-1, Comunicaciones-1.
· Mecánica-0, Op. industrial-0, Traje de vacío-0.
Equipo: Pistola de desaire repulsora (3d6-3), Pistola pesada Svaerblitzen (5d6), Jötunnhammer (5d6).
Rango R3 Overhode. Durante doce años, Steffan desarrolla toda su carrera como policía en la Patrulla de la Confederación, donde obtiene cierto reconocimiento al prevenir un incidente diplomático de importancia, y por lo que es recompensado con un Jötunnhammer, una de las armas míticas ceremoniales de los Mundos Espada. Sin embargo, su fuerte carácter y las diferencias con sus compañeros de equipo, finalmente le llevan a abandonar el servicio y buscar su propio destino.



RELACIONES PUBLICAS Y ASISTENTE DE A BORDO.
PJ#5: Asistente Ezehrim Anen Adain.
Mujer humana darrian, de 30 años.
Nativa de Illium (Spinward Marches / Darrian 0406.B444831-9).
PPU: 595AC7
· +1 DM a Reconocimiento y Supervivencia relacionados con la visión y/u oído.
Habilidades:
· Diplomacia-2, Persuadir-2, Asistente-2.
· Administración-1, Derecho-1, Engaño-1, CC Sociales (Psicología, Filosofía, Historia)-1.
· CC Espaciales (xenología)-1, Computadora-1, Investigar-1, Idioma (Zdetl, Te-Zlodh)-1.
Equipo: Computadora de mano TL12.
Rango R3 enviada diplomática senior, profesora emérita. Adain, o Anedain, viene de una familia de arqueólogos y científicos antimilitaristas. Sus abuelos hicieron importantes descubrimientos para la sociedad darrian, al igual que su hermana mayor. Entre los darrian, al cumplir los 18 años, es obligatorio alistarse en el ejército o estudiar un postgraduado; opción que eligió Adain en la rama de estudios de ciencia e investigación. Sin embargo fue enviada a desarrollar sus habilidades a bordo de una nave de combate de la Confederación Darrian. Decidida a alejarse de las armas, Adain se convirtió en enviada diplomática, y logro un buen aliado dentro de la Confederación al moverse en importantes círculos diplomáticos. Una mala negociación truncó su carrera justo cuando su padre fue exiliado y se le retiró la ciudadanía acusado de vender a los Zhodani los descubrimientos de su abuelo. Este hecho, que Adain considera falso y una manipulación política en contra de la familia Ezehrim, trajo la vergüenza a todos sus seres queridos cercanos, y obligó a Adain a huir y esconderse de la Confederación.



MEDICO DE A BORDO.
PJ#6: Doctora Alara Reinolds.
Mujer humana de 26 años.
Nativa de Mora (Spinward Marches / Mora 0704.AA99AC7-F).
PPU: 488AA7
Habilidades:
· Medicina-2, Administración-2, CC Biológicas (Biología)-2.
· CC Exactas (Química)-1, Computadora-1, Comunicaciones-1.
· Diplomacia-1, Conducir (ruedas)-1.
Equipo: Kit médico TL12.
Rango R2. Durante sus estudios y sus años de carrera, Alara recibe una buena formación en medicina especializada, pero no le gusta estar limitada en su ejercicio a solo aquellos que tengan contratado un seguro, o suficiente dinero para pagar un caro tratamiento. Joven e idealista, decide recorrer la galaxia aprendiendo lo que pueda sobre la medicina de otras razas y culturas, y ayudando a todo aquél que la necesite.



Ya tenemos nuestra tripulación. Nos falta una nave, en este caso será una Animal-Class Safari Ship modificada. Juntando el dinero que todos ellos han obtenido en sus carreras hasta el momento, tienen un fondo común de 395.000 Créditos. También nos falta un objetivo... todos los personajes han dejado sus anteriores carreras y vidas, por un motivo u otro, con ansias de viajar, explorar y conocer la galaxia. La mayoría de ellos son nativos del planeta Mora, en el sector de la Marca Espiral. Allí comenzarán, y su objetivo será viajar, viviendo aventuras y conociendo mundos y culturas en su camino, hasta el mísmo centro del universo conocido; hasta el planeta que es la Capital del III Imperio.

martes, 3 de abril de 2012

Monstruos

Nunca he tenido constancia para escribir, al menos nada de forma contínua más allá de tomar unas cuantas notas aquí y allí. Y lo poco escrito se ha ido perdiendo en unos y otros formateos o cambios de ordenador; aquí va algo de lo poco que ha sobrevivido.



Monstruos

Tres Cruces. Así se llamaba el pequeño pueblo: Villa de Tres Cruces, como las tres cruces que se hallaban a la izquierda del camino que llegaba del sureste. A la izquierda, siempre a la izquierda del camino, donde debían estar los símbolos sagrados para evitar que los monstruos y los espectros entraran en la villa. “Los hombres caminan por la diestra, los monstruos se acercan por la siniestra” – decía siempre el padre Ortega. Luego desapareció. Desde entonces no tenían sacerdote en Tres Cruces y la iglesia llevaba cerrada dos años.

Andrea era una de las pocas personas que seguían recordando fielmente al padre Ortega. Volvía a su memoria como un hombre mayor, aunque no tanto como su padre, o como los otros hombres con los que éste solía beber en la taberna. En realidad quizá no fuera tan mayor; cuando se tienen trece años el tiempo se ve de un modo diferente. Era alegre y dicharachero, activo, le gustaba viajar. Incluso le contó que había estado una vez en la capital imperial, la gran ciudad de Arkángel, y había visto al Emperador Elías Barbados. El padre Ortega solía contarle a Andrea historias de sus viajes y de cómo era el mundo más allá de los montes de Miürenheim. No había muchos niños en Tres Cruces, y la mayoría estaban siempre muy ocupados, aprendiendo el oficio de sus padres desde el momento en que eran capaces de empuñar una azada o manejar un torno. Por eso Andrea también le contaba muchas cosas al padre Ortega. Incluso se había atrevido a contarle, llorando por el miedo y la ignorancia, el momento en que empezó a sangrar cada luna.

     -          “¿Me estoy muriendo, padre? ¿Acaso estoy poseída?” – le había preguntado entre llantos.
     -           “No Andrea, es sólo que ya eres una mujer.”
     -          “¿Ya soy una mujer?” – se quedó un rato pensando las palabras del sacerdote – “ Entonces… el Cuco, las lamias, los lobos… ¿ya no me pueden atrapar?” -

Ortega rió, abrazándola.
    
     -          “Los lobos son animales, Andrea, como los topos, las ardillas… y las personas. Todos somos creaciones de Dios, todos somos importantes, todos necesarios. Pero cada uno tiene su sitio y su lugar en la creación, así que debes tener cuidado con los lobos, no alejarte mucho por el bosque.” -

     -          “ ¿Y el Cuco y las lamias?” – preguntó sin mucho convencimiento.
     -          “El Cuco y las lamias son monstruos. No debes preocuparte por ellos. Los monstruos no existen.” -

Poco tiempo después Andrea descubriría que el padre Ortega se equivocaba. Aunque él ya no estaría allí para contárselo.

Aparte de Andrea, muy pocos en Tres Cruces recordaban al padre Ortega. Solo era uno de tantos. Uno de tantos otros sacerdotes que habían llegado de Stelea intentando cambiar las cosas. Pero, como todos los demás, un buen día había desaparecido. De repente, de la noche a la mañana. Y como tantas otras veces, la capilla se había cerrado de nuevo. Ya nadie se preocupaba por los sacerdotes desaparecidos. Incluso en el monasterio de Stelea habían desistido de Tres Cruces. Estaba claro que la villa no tendría párroco. Una vez al mes, algún sacerdote de otro pueblo se acercaba a oficiar la misa. Pero ni siquiera en esas ocasiones se abría la vieja y oxidada puerta de la iglesia. “Está maldita” – decían los aldeanos entre susurros. – “solo los mostruos y los córvidos cruzan su umbral”. Y de este modo, cuando una vez al mes llegaba un párroco a Tres Cruces, los oficios se celebraban en la plaza.

Hoy sí había un párroco en Tres Cruces, aunque no era día de oficios. Tampoco se había reunido todo el pueblo, ni estaban en la plaza. Un puñado de gente se arremolinaba en el cementerio. Se apretaban unos contra otros como si eso fuera a protegerles de la lluvia, o del gélido viento de diciembre. Era tarde. El Sol ya se había escondido tras las montañas y la luz era escasa. Sin embargo nadie se había preocupado de prender antorchas. Solo estaba el cirio blanco para ahuyentar a las ánimas.

 El sacerdote tenía prisa por acabar. Se notaba. Recitaba atropelladamente el rito funerario, saltándose párrafos enteros de tanto en cuando. A nadie le importaba, solo a Andrea. El cuerpo de su madre yacía al fondo de un agujero, envuelto en una sábana que en otro tiempo podría haber sido blanca.

      -          “Chssst”.- le mandó callar su padre. – “Ten un poco de respeto por el cuerpo de tu madre.” -

Andrea ni siquiera se había dado cuenta de que estaba sollozando audiblemente. “El no la quería.” – pensó. – “Cómo podía quererla y hacerle eso?”. Sin embargo el padre de Andrea se erguía en pié con gesto solemne, manteniendo la imagen y la expresión que se suponía tenía que mostrar en un momento así.

El sacerdote realizó el signo de Cristo sobre el hoyo, y tras murmurar unas palabras en latín, se alejó a resguardarse de la lluvia. Casi todos los presentes le siguieron al momento. Su padre apenas esperó unos segundos, lo suficiente para ser correcto, y siguió a los demás en dirección a la taberna. Solo Andrea se quedó junto al cuerpo de su madre. Andrea y los dos miembros de la milicia que se apresuraban en cubrir el cuerpo de sal y volver a tapar el agujero.

Andrea observaba como la tierra iba cubriendo a su madre. Se esforzó en recordar su rostro, su pelo oscuro y brillante, su piel morena. “Es parte de mi herencia zinner, viene con la sangre.” - solía decir cuando era joven y Andrea aún una niña. Pero apenas pudo mantener ese recuerdo en su memoria antes de que volviera la imagen de los moratones, del ojo hinchado que ya no se volvió a abrir. De cómo le abrazaba, con su ojo sano inundado en lágrimas, acariciándole el pelo y diciéndole – “No es nada, cariño, no es nada. Todo está bien.”

Andrea se había quedado sola. No recordaba el momento en que los milicianos habían terminado de enterrar el cuerpo y se habían marchado. La noche era fría y cerrada, oscura. El cirio blanco se había apagado y la lluvia arreciaba con más fuerza. Un cuervo aterrizó sobre el montículo de tierra removida, picoteando en busca de gusanos desenterrados. Andrea agitó los brazos para hacerlo huir. El cuervo graznó y aleteó, alejándose unos metros, y enseguida volvió a picotear sobre la tierra removida. Andrea se alejó pesadamente, de vuelta a su casa.

Aquella noche su padre no volvió hasta muy tarde. Andrea le escuchó desde su cama tambalearse borracho, chocando con los muebles. Aquella noche su padre no entró en su habitación. Aquella noche Andrea pudo llorar a su madre en paz.

* * *

El día siguiente fue como cualquier otro día. Tres Cruces amaneció cubierta de una espesa niebla, la hierba congelada por el rocío y la noche. Las gallinas cloqueaban y cacareaban en los corrales; el martillo golpeaba el yunque en la herrería. Curtidores, alfareros, cesteros, ebanistas y esparteros se afanaban en sus talleres, mientras las mujeres barrían la entrada de sus casas.

El día era frío. La cordillera de Miürenheim seguía allí como una gigantesca muralla de piedra que cortaba los vientos más cálidos del sur. El cielo grisáceo también seguía allí, salpicado de las columnas de humo que escupían las chimeneas de las casas. Todo seguía allí. Todo excepto la madre de Andrea.

Ese día se levantó tarde, más cansada de lo habitual. Alimentó el fuego del hogar, barrió la casa, sacó un queso de la fresquera, recogió los huevos del corral, y fue a buscar agua.

El olor del pan horneándose inundaba la plaza. Se acercó al pozo y escuchó el chirriar de la polea haciendo ascender el cubo. Su prima Cemelia se acercaba, también con cántaros, a por agua. La notó incómoda, nerviosa, sin saber cómo reaccionar o qué decir.

     -          “¿Cómo estas?” – habló Cemelia al fin.
     -          “Bien… supongo…” -
     -          “Lo siento.” -
     -          “Gracias.” -

El silencio, solo roto por el chirriar de la polea, se hizo molesto. Cemelia se sintió obligada a hablar.

     -          “¿Qué vas a hacer ahora?” –
     -          “ No lo se.” –
     -          “ ¿Has visto hoy a Yose? Está muy guapo.” -
     -          “No.” -
     -          “Deberías hablar con él. Creo que le gustas.” -
     -          “ No me importa Yose.” -
     -          “Pues deberías pensarlo. Es joven, y maneja muy bien el formón y el cuchillo, será un buen ebanista. Es un buen partido.” -

Andrea guardó silencio.

     -          “Algo tendrás que hacer. Tienes que pensar en casarte. Con un poco de suerte tu padre pactará una dote con quien tú elijas.” -
     -          “No quiero quedarme aquí.” -
     -          “Si, ya. ¿Y qué vas a hacer? ¿Ser mercader? Ese no es oficio para mujeres. Además, ¿con qué comerciarías?.” -
     -          “No lo se… pero no quiero estar aquí. No quiero quedarme. Viajaré… iré al Sur. A Phaion, o a Gabriel. Quiero ver el mar.” -
     -          “Acabarás de furcia en Torda, ya lo verás. Además los caminos son peligrosos, llenos de lobos, trasgos y estriges.” -

 “Los trasgos y estriges no existen”, pensó Andrea; pero tenía miedo de los lobos. Recordó las conversaciones con el padre Ortega.

     -          “Pero si los monstruos no existen, ¿porqué están las tres cruces a la izquierda del camino?” – le había preguntado en una ocasión.
     -          “El Cuco, las brujas, los duendes y trasgos, los vampiros… esos monstruos no existen Andrea.” – le había explicado el sacerdote. – “Pero hay otros monstruos. Los hombres somos monstruos a veces. Y sólo Dios puede salvarnos de esos monstruos. Por eso la gente cree en Dios, por eso están las cruces a la izquierda del camino. La gente necesita algo en que creer.” -

Andrea apartó esos recuerdos de su mente. El padre Ortega ya no estaba, su madre ya no estaba. Cemelia no la entendía, no pensaba en nada más allá que no fuera casarse y tener hijos, que crecieran para ser ebanistas o casarse y seguir teniendo hijos, y así hasta el fin de los días. Ella no quería eso.

     -          “No se cómo. Pero algún día me iré de aquí”. – dijo Andrea, mientras se alejaba arrastrando el pesado cubo de agua.

Cemelia se encogió de hombros y siguió haciendo chirriar la polea arriba y abajo.

Cenaron queso y huevos. Después su padre se sirvió un licor y se puso a repasar las cuentas junto a la chimenea. Andrea recogía la mesa, le escuchaba maldecir y murmurar por encima del tintineo de las monedas que aún tenían. No la quería, estaba segura. No la había querido nunca. Si hubiera sido posible habría enterrado él mismo el cuerpo de su madre en el brezal, o lo habría quemado y tirado al pantano. Los oficios funerarios eran caros. Le escuchaba gruñir contando el dinero. Estaba segura de que si no fuera necesario no hubiera pagado la liturgia, la sal, el baño de cal. Pero todo eso era necesario. Si esos ritos no se llevaban a cabo correctamente, las ánimas podrían permanecer atadas a los cuerpos y levantarse como gules por las noches, o aullar con el viento llenando los sueños de pesadillas. Pero Andrea no creía en los monstruos, al menos no en los que se levantaban de las tumbas.

     -          “¡Andrea, ven aquí!” – gritó su padre apurando el licor y dejando la copa a un lado.

Ella se acercó.

     -          “Ahora que no está tu madre, tu eres la mujer de la casa.” -

Su padre siguió hablando, pero Andrea ya no le escuchaba. Sabía lo que venía a continuación. Lo había hecho otras veces, cada vez que su madre sangraba a la Luna, pero no por ello era menos doloroso. Así que apretó los dientes, y dejó que su padre le retirara el vestido.

Esa noche Andrea lloró, hecha un ovillo en su cama. Le dolía el vientre y los brazos, que se había arañado ella misma hasta hacerse sangrar. Odiaba a su padre. Se odiaba a si misma. Odiaba a Cemelia por ser como era. Incluso odiaba a su madre por haberse ido. Pensó en el padre Ortega; también le odiaba. ¿Dónde estaba ahora? ¿Por qué se había ido? ¿Dónde estaba su Dios ahora? La gente necesita creer. ¿En qué creía ella? No creía en nada; solo odiaba.

Algo golpeó la ventana.

Andrea contuvo la respiración y escuchó. Aguzó la vista en la oscuridad.

Un cuervo caminaba por el alfeizar de la ventana, golpeando el vidrio con el pico. Esa noche había olvidado cerrar la contraventana, así como echar sal, colgar los ajos, o rezar sus oraciones. No creía en ese tipo de monstruos. No creía en nada.

Se levantó y abrió la ventana. Una ráfaga de viento helado la sacudió y la hizo estremecerse. El cuervo voló al interior y se posó sobre la cama. La oscuridad se hizo más densa, el viento más frío. Ante los ojos de Andrea, el pájaro desapareció; y en su lugar ahora había un hombre, alto, envuelto en una capa negra que se agitaba en torno a él, sacudida por el viento, como un par de alas oscuras. Su rostro quedaba oculto en sombras por una capucha.

Andrea calló al suelo, asustada, acurrucada en una esquina de la habitación.

     -          “Qu… ¿Quién eres?”. – sollozó.

No hubo respuesta. La figura guardó silencio. Solo se escuchaba su respiración, fuerte y pausada. Avanzó un paso en dirección a ella. Las sombras parecían agitarse y mutar alrededor del hombre, se distorsionaban y cambiaban ante la vista.

     -          “¿Qué eres? ¿Eres un monstruo? ¿El Cuco?” – volvió a preguntar.

La figura habló con una voz grave, profunda, que parecía provenir de todas partes y de ninguna al mismo tiempo, el rostro aún envuelto en sombras.

     -          “Para algunos soy un monstruo, para otros un príncipe; para unos pocos, soy mucho más.” -

Andrea dudó. Recordó el cuervo picoteando la tierra sobre la tumba de su madre. De pronto aquella figura, parada en medio de su habitación, no parecía tan siniestra. Lo vio como algo físico, algo real.

     -          “¿Eres Dios?” – preguntó.
     -          “Soy el que soy. Tú debes decidir qué soy para ti.” –

La figura avanzó un paso más. La luz de la Luna iluminó su rostro. Vio la cara del padre Ortega. “Los monstruos no existen”. Vio el rostro de su padre. “Eres la mujer de la casa”. Vio a su madre. “No es nada, todo está bien”.

La figura no se había movido. Seguía en su sitio, el rostro aún oculto en sombras bajo la capucha.

     -          “¿Estoy soñando” –

El hombre extendió los brazos señalando a su alrededor, mostrándole a Andrea su propia habitación.

     -          “¿Es esto lo que quieres soñar?” –
     -          “No…” – dudó. – “Quiero que mi madre viva… quiero volver a ver al padre Ortega, ver el mar, cruzar las montañas, irme de aquí, no quiero sufrir más” – sollozó.
     -          “Yo puedo hacer que tus sueños se cumplan, Andrea.” – alzó una mano mostrándole la ventana abierta, y el camino que se extendía más allá.
     -          “Pero… ¿y mi padre? ¿y los lobos?” –
     -          “Tu padre no podrá asustarte más. Yo te protegeré de los lobos. Camina de día, duerme de noche. Las noches serán tu descanso, los sueños tu refugio”.

Andrea dudó. Observó su habitación envuelta en sombras. Miró a través de la ventana. La plaza, el pozo con la polea mal engrasada, el taller donde Yose era aprendiz, la taberna donde su padre se emborrachaba cada noche, la casa de Cemelia, la iglesia cerrada hace años, el cementerio y la tumba de su madre… y el camino que se extendía más allá, cruzando el bosque, al sur, a la sombra de las montañas.

Miró a la figura encapuchada. Esta asintió.

        -          “¿Te volveré a ver?” –
     -          “Estaré en tus sueños, cada noche. No te dejaré.” –

Andrea cogió un abrigo de lana y salió a través de la ventana abierta. Sus pies descalzos tocaron la tierra fría y húmeda. Se giró a mirar su casa y su habitación. La figura oscura seguía allí, impasible.

Se acurrucó en su abrigo de lana, respiró profundamente el frío aire de diciembre, y comenzó a andar.

A su espalda, una oscuridad más densa que la noche envolvió la casa de Andrea. Se escuchó el crujir de una puerta al abrirse, las murmuraciones y protestas de un hombre borracho, una voz más profunda que la muerte. Los gritos no se llegaron a oír. Porque, en ese momento, las campanas de la iglesia que llevaba más de dos años cerrada, comenzaron a tañir.

lunes, 23 de enero de 2012

Animales en Traveller

Ya tenemos creado el planeta Baxter/Egan, dentro del subsector de Egan; ahora es necesario poblarlo de fauna. Para ello recurrimos al manual Animal Encounters de Traveller. En el planeta habrá cientos de especies diferentes de animales, tantas que es imposible crearlas todas. Como debido a la gravedad, tal como vimos en la creación del planeta, el vuelo o el movimiento aéreo será muy frecuente en Baxter, vamos a crear como ejemplo dos animales aéreos, un animal terrestre, y un animal acuático.


Comenzamos con uno de los animales aéreos. Escogemos su clase, que en este caso será ave. Tiramos los dados en la tabla de aves y obtenemos que será un ave carnívora; y de este modo conocemos sus habilidades iniciales, su tendencia de asociarse en manada y su conducta de cazador. También obtenemos algunas de sus características evolutivas, como el hecho de que la dureza de su hábitat le ha hecho adquirir una gran resistencia. Esto tiene sentido ya que al ser Baxter un planeta con una atmósfera muy tenue, las regiones más altas se encuentran casi en el vacío. El animal, al ser cazador, podría haber desarrollado una resistencia excepcional para ascender hasta cotas altas durante breves espacios de tiempo para localizar a su presa y lanzarse en picado en su busca.


Escogemos las montañas como el terreno habitual que es su hábitat, ya que son habituales en Baxter debido a su baja gravedad y el animal soporta bien las alturas por su resistencia. Su movimiento será, lógicamente, volando. La clase escogida anteriormente, y sus características, determinan en gran medida su comportamiento; en este caso nuestro ave carnívora es un cazador.

Ahora es momento de determinar las características numéricas de nuestro animal, que se obtendrán al azar con tiradas de 2d6 modificados por los pasos anteriores. Así obtenemos un ave de 6 Kg, no demasiado fuerte pero bastante resistente y rápido, con un gran instinto, y que se mueve en grandes bandadas.


Por último hay que determinar qué métodos de ataque y defensa tiene el animal, y las reacciones que tendrá su instinto. Obtenemos que nuestro ave caza en bandadas de entre 3 y 18 individuos,  ataca con el pico y las garras de las patas, y tiene una gruesa piel cubierta de plumas que le ofrecen cierta protección. El instinto del animal le hará atacar casi siempre a criaturas más pequeñas, y en ocasiones también a presas más grandes que él; muy pocas veces huirá.

Solo nos queda darle un nombre a nuestro animal, y ya tenemos listo nuestro Teroanto de cola larga listo para poblar los cielos del planeta Baxter. Del mismo modo desarrollamos el resto de los animales.
 

Teroanto de cola larga.

3B70CA                              
Clase:                             Ave.
Movimiento:                 Volar.
Tamaño:                        3 (6 Kg).
Hábitat:                         Montañas.
Dieta:                             Carnívoro.
Conducta:                     Cazador.
Comportamiento:        Si más grande ataca 6+, si más pequeño ataca 10+. Huye 5-.
Nº aparición:                3d6 individuos.               
Ataque:                          Pico y patas (daño 1d6+2).
Armadura:                    Plumas (3).
Habilidades:                 Atletismo 2, Reconocimiento 2, Supervivencia 2, Armas naturales 1.
Particularidades:         Sobrevuelan a gran altura buscando presas y sorprenden en picado.

Biglobo tentacular.

BBC0A7
Clase:                             Hongo.
Movimiento:                Volar. Se hincha con gas ligero y flota impulsado por los tentáculos.
Tamaño:                        4 (12 Kg).
Hábitat:                         Pantano y marismas.
Dieta:                             Omnívoro.
Conducta:                     Carroñero.
Comportamiento:        Ataca 11+. Huye 7-.
Nº aparición:               2d6 individuos.
Ataque:                          Tentáculos (daño 2d6).
                                1 vez por encuentro expulsa gas venenoso (daño 1d6+2) y le oculta (+4).
Armadura:                    No tiene.
Habilidades:                Atletismo 0, Reconocimiento 1, Sigilo 2, Supervivencia 0.

Hexacervo serrado.

CDA1AB
Clase:                             Mamífero.
Movimiento:                Terrestre.
Tamaño:                        7 (100 Kg).
Hábitat:                         Márgenes de los ríos.
Dieta:                             Herbívoro.
Conducta:                      Rumiante.
Comportamiento:        Ataca 8+. Huye 6-.
Nº aparición:                3d6 individuos.
Ataque:                          Placas óseas en la espalda y hombros (daño 2d6).
Armadura:                    Piel gruesa (1).
Habilidades:                 Atletismo 3, Reconocimiento 2, Supervivencia 1, Armas naturales 1.
           

Solenocera Magna.
ECN077
Clase:                              Acuático.
Movimiento:                 Acuático.
Tamaño:                        10 (800 Kg).
Hábitat:                         Aguas poco profundas.
Dieta:                              Herbívoro.
Conducta:                      Filtrador.
Comportamiento:        Ataca 10+. Huye 5-.
Nº aparición:                2d6 individuos.
Ataque:                          Púas en cabeza y cola (daño 3d6).
Armadura:                    Caparazón de crustáceo (5).
Habilidades:                Atletismo 0, Reconocimiento 2, Supervivencia 1.
Particularidades:        Permanece dormido largo tiempo enterrado bajo la arena,
                                        sin alimento, despertando de vez en cuando durante 3d6 días
                                        para comer y reproducirse.

domingo, 22 de enero de 2012

Planetas en Traveller

Anteriormente hemos creado el subsector Egan. Cada planeta dentro del subsector tiene sus propias características, que se determinan mediante el sistema de creación de mundos del reglamento básico de Traveller. En este caso vamos a desarrollar el planeta Baxter (0702), uno de los planetas del subsector Egan.
Tiramos en la tabla para determinar el tamaño del planeta, y obtenemos que éste tendrá un diámetro de 9,600 Km, un tamaño a medio camino entre la Tierra y Marte, y una gravedad en la superficie de 0.7 G. Esta gravedad en el planeta provocará la existencia de formaciones rocosas altas y de formas originales, y que las formas de vida nativas tiendan a ser largas y delgadas. El vuelo será un medio de locomoción relativamente común. Para un ser humano, la vida en baja gravedad será relativamente agradable, aunque requerirá de ejercicio físico habitual y de suplementos medicinales para mantener una forma física apropiada.


Como atmósfera, que en parte depende del tamaño y la gravedad del planeta, obtenemos una atmósfera muy ténue, con una presión de entre 0.1 y 0.42 bares. Esta atmósfera no es respirable por un ser humano sin el uso de un respirador. En las zonas más bajas y las depresiones más profundas de la superficie la atmósfera será algo más densa; mientras que los picos más altos estarán casi en el vacío. La temperatura será templada, similar a la de la Tierra, con una temperatura media de entre 0º y 30ºC, y con picos máximos y mínimos en algunas regiones del planeta de 80º C y -51º C respectivamente. La hidrografía del planeta será de grado 4, entre un 35% y un 45% de la superficie del planeta cubierta de agua; un mundo húmedo pero con aproximadamente la mitad de mares y océanos que la Tierra.


Con las características básicas del planeta ya determinadas, es momento de ver quién lo habita. Obtenemos una población escasa, de varios cientos de miles de personas, como una ciudad media. El tipo de gobierno planetario, que obtenemos es un gobierno cautivo; por lo que se tratará de un planeta colonizado o conquistado donde las funciones de gobierno las lleve a cabo un liderazgo impuesto que rinda cuentas a alguna potencia exterior. Posiblemente algunos elementos como las armas, la tecnología, e incluso los visados de entrada para los viajeros estén controlados o restringidos. Además, en el planeta hay presentes otras dos facciones: una corporación que supone un grupo menor con algunos partidarios, pero que tiene cierto peso e influencia en el gobierno planetario; y un grupo marginal constituido en base a una tecnocracia feudal. Comprobamos también las diferencias culturales, que añaden un toque diferente a planetas que pudieran tener el mismo código y clasificación. Obtenemos que la población nativa tiene un alto sentimiento xenofóbico, desconfiando de los extranjeros de otros mundos que probablemente deban enfrentarse a considerables prejuicios.


Como nivel legal obtenemos una legislación altamente restrictiva que prohíbe todas las armas y cualquier tipo de droga, y donde las medicinas y cualquier tecnología por encima de un nivel tecnológico 3 (equivalente a una era preindustrial) está controlado y restringido por el gobierno. Los viajeros de otros mundos tienen prohibido aterrizar en el planeta sin un permiso gubernamental, y deben permanecer en el astropuerto; cualquier información proveniente del exterior está prohibida, y no existe la libertad de prensa. Todo esto hace que el planeta tenga un código ámbar de interdicción imperial.

El planeta tiene un astropuerto de clase C, con una base del servicio de exploración y una base naval militar en el sistema. El nivel tecnológico medio en el planeta es de 7, equivalente a los inicios de una era pre-estelar. Las características del planeta hacen que tenga un código de comercio de planeta no industrial. El planeta Baxter no se encuentra dentro de las rutas de comunicación principales del subsector, pero está en mitad de una ruta de comercio entre el planeta Lem, altamente tecnológico, y el planeta Clarke, un mundo jardín. El planeta tendrá un código de viaje rojo; sería de clase ámbar al tener un nivel legal altamente restrictivo, pero al tratarse de un gobierno cautivo con restricciones a los viajeros y un fuerte sentimiento xenofóbico, lo catalogamos de clase rojo debido a su peligrosidad.


PLANETA BAXTER          (0702)     C634569-7

Astropuerto:      Clase C. Con una base del servicio de exploración y una base naval militar.
Diámetro:           9,600 Km.
G:                         0.7 G.   
Atmósfera:         Muy ténue.
Presión:               0.1 – 0.42 bar.
Temperatura:    0º - 30º C. (Picos de -51º C y 80º C).
Población:          445.997 pax.
Gobierno:            Gobierno cautivo
                              Facción: Corporación. Grupo menor con algunos partidarios.
                              Facción: Tecnocracia feudal. Grupo marginal con pocos partidarios.
Nivel legal:         9. Altamente restrictivo.
Nivel tec:            7. Era pre-estelar.
Interdicción:      Interdicción imperial de clase Rojo, al no permitir extranjeros.
Comercio:           NI. No industrial.

sábado, 21 de enero de 2012

Subsectores en Traveller

Vamos a probar el sistema de creación de planetas y subsectores espaciales del Traveller. Comenzamos creando un subsector, donde luego localizaremos nuestro planeta. Acudimos a las reglas de creación de mundos del manual básico de Traveller.

De inicio tenemos el mapa del subsector completamente vacío. Un subsector es una zona rectangular del espacio, representado en un mapa de dos dimensiones (largo x ancho) de un tamaño de 8 x 10 pársecs. El mapa se representa mediante hexágonos, cada uno de un pársec cuadrado.


En cada hexágono hay una posibilidad de que exista o no un planeta habitable. Normalmente esta posibilidad es de un 50% (4,5 o 6 en 1d6); pero esta posibilidad puede variar dependiendo de la zona de la galaxia en la que se encuentre el subsector, si se encuentra más cerca del núcleo galáctico o más alejado en uno de los brazos de la espiral. Decidimos que nuestro subsector no se encuentre demasiado despoblado, pero en una región relativamente apartada, al no formar parte de la zona central del Tercer Imperio (la ambientación por defecto de Traveller). Por lo tanto aplicamos un modificador -1 y en cada hexágono habrá una posibilidad de 2 entre 6 (5 o 6 en 1d6) de que exista un planeta habitado.

Tiramos los dados por cada hexágono y nos salen 19 planetas; una zona relativamente despoblada del espacio. Habitualmente a los sistemas se les da el nombre de su planeta principal. En este caso elegimos nombres de autores de ciencia ficción para nombrar nuestros planetas. También es necesario determinar qué sistemas disponen de un gigante gaseoso en alguna de sus órbitas, lo que otorgará recursos al planeta y un modo de repostar a las naves en ese sistema. Es relativamente sencillo que un sistema tenga un gigante de gas de uno u otro tipo, una posibilidad de 9 entre 10 (1 a 9 en 2d6). Tiramos los dados para cada planeta, y finalmente solo dos de ellos no tienen un gigante de gas.


También es necesario determinar qué tipo de bases y estaciones espaciales hay en cada sistema, de qué tipo de astropuertos dispone, y cuáles son sus recursos y sus categorías para el comercio galáctico. Todos estos factores dependerán de la creación específica de cada planeta (un ejemplo lo veremos en la próxima entrada).

Una vez tenemos estos datos podemos establecer las rutas comerciales y de comunicación cartografiadas dentro del subsector. Según las reglas es posible que existan rutas de comunicación uniendo la mayoría de bases navales y de exploración, y la mayoría de astropuertos de tipo A o B. Las rutas comerciales dependen de los recursos, o la carencia de estos, de cada planeta; Habrá rutas comerciales entre planetas industriales y de alta tecnología con planetas no industriales, desérticos, cubiertos de hielo o asteroides; y entre planetas ricos y dénsamente poblados con planetas agrícolas, acuáticos, y mundos jardín.


Lo último que nos queda es determinar qué sistemas tienen una categoría ámbar (moderadamente peligrosos) o roja (de acceso restringido). Un planeta suele tener categoría ámbar cuando el tipo de gobierno existente en la superficie, lo restrictivo de su nivel legal, o las condiciones de vida en el mismo desaconsejan a los viajeros acceder al sistema. Un planeta puede ser de categoría roja por muchos motivos, desde un peligro potencial en su superficie hasta simplemente un acceso restringido debido a una cultura en desarrollo, restos arqueológicos, o algún tipo de experimento llevándose a cabo. En este caso hemos decidido otorgar la categoría roja a todos aquellos planetas que recibían la categoría ámbar por más de un motivo, o aquellos ámbar que se encontraran fuera de las rutas comerciales o de comunicación.

Lo único que nos queda ya es darle un nombre al subsector. Escogemos darle el nombre de uno de los principales planetas del mismo. De este modo ya hemos creado nuestro primer subsector espacial; el Subsector de Egan.



SUBSECTOR EGAN

0102:     Banks           X-7B8788-1                                  Fl,Lt                   Gas      Rojo
0105:     Norman       D-310663-7                                  Na,NI                 Gas
0201:     Mieville        B-98A647-9       N,R,IC             NI,Ri,Wa           Gas
0207:    Huxley          B-655A55-C        S                       Ga,Hi,Ht           Gas
0304:    Scalzi            A-896672-D       IC,TAS             Ag,Ga,Ht,NI     Gas      Ambar
0309:    Asimo           B-679565-B        IC, TAS            NI
0402:    Gibson          D-100451-8        S                       NI,Va                 Gas
0501:     Dick              C-A959B9-8       S                       Ga,Hi,In            Gas      Ambar
0504:    Egan              B-200676-F       N,S,IC,TAS     Ht,Na,NI,Va    Gas       Ambar
0505:    Sagan            D-88A610-6       S                        NI,Ri,Wa          Gas      Ambar
0507:    Orwell           C-664765-8        S,IC                   Ag,Ga,Ri          Gas
0602:    Clarke           E-875341-4                                   Ga,Lo,Lt           Gas
0702:    Baxter           C-634569-7         N,S                   NI                      Gas      Rojo
0708:    Wells             D-3439D9-6       S                       Po,In                 Gas       Rojo
0801:    Lem               B-8A4357-C        N,S,IC             Fl,Ht,Lo                         Ambar
0802:    Stanley         A-957599-9         IC, TAS           Ag,Ga,NI          Gas       Ambar
0803:    Heinlein       D-ADA556-9                                Fl,NI,Wa          Gas      Ambar
0807:    Verne            C-57A776-9                                  Ri,Wa                Gas      Rojo
0810:    Bradbury      D-150551-9          S                      De,NI,Po          Gas