domingo, 22 de enero de 2017

Corrupción en Fate Acelerado

Tanto el Fate Core como el Fate Accelerated son cajas de herramientas que hay que adaptar al estilo de juego y la ambientación de cada mesa. El Fate System Toolkit aporta nuevas herramientas y opciones, que sin embargo no son las únicas posibles. Otro de los elementos que yo personalmente encuentro más útiles para ampliar y definir las posibilidades del sistema Fate, son los Fate Codex de Magpie Games. Son pequeños libretos de unas 40-50 páginas cada uno que aportan nuevas aventuras, nuevas ambientaciones, y nuevas reglas o adaptaciones de las mismas, para Fate Core y Fate Accelerated.

Cada libreto sale cada 2-3 meses, y en cada uno hay de 4 a 6 artículos que combinan todos los elementos que he citado anteriormente. Al final de cada año se recopilan todos los volúmenes del año anterior en un Fate Codex Anthology. Quien esté interesado puede comprar los volúmenes sueltos o las antologías a través de DriveThruRPG.

En esta, y algunas de las siguientes entradas, voy a ir subiendo resúmenes traducidos (y con algunas cosas añadidas de mi parte) de algunos de estos artículos que yo personalmente encuentro más útiles y más empleo durante mis partidas. No se tratará de una traducción del artículo completo, pero sí de un resumen lo suficientemente amplio y desarrollado para poder utilizarlo directamente en las partidas. En este caso se trata de un artículo de Clark Valentine, publicado en el Fate Codex núm. 2 vol. 2, titulado “Corruption in Fate Accelerated”.


Corrupción en Fate Acelerado


En algunos mundos de juego, como el de El Señor de los Anillos, Star Wars o Dresden Files, la corrupción del personaje es un elemento intrínseco y fundamental de la ambientación que no siempre se puede reflejar correctamente en las mecánicas de juego utilizando simplemente los aspectos y las consecuencias.

Me refiero no a la corrupción de un líder mafioso pagando un soborno a un policía o a un político; tampoco a la corrupción del ataque repentino de un momento de ira que dura un instante, como podría ser la de los personajes de la película Seven; sino a la corrupción del Mal con mayúsculas; del Mal que siempre está dispuesto a ayudar a un personaje en un momento de necesidad o debilidad a cambio de una pequeña parte de su alma, que apenas se notará al principio pero que dejará una raíz negra dentro del personaje que irá creciendo y creciendo hasta convertirle en un personaje nuevo. Siguiendo el ejemplo de El Señor de los Anillos, Star Wars y Dresden Files, estaríamos hablando de la influencia de Sauron, del Lado Oscuro, o de los Denarios Negros y el Fuego Infernal respectivamente.

Este sistema está especialmente indicado en aquellas ambientaciones que presentan una lucha clara entre el bien y el mal, entre los Pueblos Libres y Sauron, entre el Lado Luminoso y el Lado Oscuro; pero también se puede utilizar sin apenas cambios en mundos de juego donde exista esa lucha conviviendo con matices de gris, como podría ser Harry Potter, donde la influencia de Voldemort es clara pero existen caminos intermedios, como en el caso de Snape que aunque corrupto en parte para infiltrarse entre los mortífagos, sigue estando del lado de los buenos. En otras ambientaciones, como Geralt de Rivia u otros mundos de fantasía oscura, en la que el mal no tiene cara ni es un ente personificado sino que la corrupción es parte intrínseca del personaje, este sistema tiene menos sentido. Quizá podría utilizarse como un simple medidor de la escala del alma del personaje o en qué punto se encuentra, obviando y eliminando las ventajas y desventajas adicionales que otorga la corrupción. Después de todo, en este tipo de universos, los personajes grises, oscuros o con algo de maldad son más la norma que la excepción, y es precisamente su abundancia la que otorga al entorno ese ambiente oscuro y opresivo, por lo que para reforzar esa sensación los personajes gris oscuro deberían ser el estándar, deberían ser “como cualquier persona que camina por la calle”.

En cualquier caso, la base de este sistema de corrupción se fundamenta en:
  • La corrupción cambia al personaje de un modo fundamental.
  • Aceptar la corrupción otorga al personaje una ventaja inmediata y abrumadora.
  • La corrupción permite al personaje obtener alguna ventaja menor ocasional sin necesidad de aceptar más corrupción.
  • La corrupción obliga a veces al personaje a actuar en contra de sus intereses y del buen juicio.
  • La redención es posible, pero a un alto coste.



¿Cómo funciona?


Mecánicamente, este sistema está basado en Fate Acelerado y se basa en modificar ligeramente la nomenclatura de los Estilos (Approaches en la versión FAE inglesa) para que, significando casi lo mismo y utilizándose del mismo modo, tengan una connotación diferente.

Se basa en la idea de que aun cuando se falla una tirada de dados, es posible el éxito pero con un alto coste. Cuando un personaje falla una tirada que quiere o necesita que sea un éxito, puede solicitar ayuda a los poderes oscuros, rendirse al lado tenebroso, o dejarse seducir por el mal para canalizar ese poder en su propio beneficio, a cambio de quemar una parte de su alma dejando en ella una marca permanente. A partir de ese momento el personaje está cambiado y comienza un camino en el que tiene un modo diferente, más oscuro, de hacer las cosas.

Cuando un jugador falla una tirada y declara que está aceptando la corrupción para tener éxito a un alto coste, el Director de Juego (DJ) no puede gastar puntos Fate adicionales o invocar o forzar nuevos aspectos que alteren el resultado: será un éxito y eso está decidido, sin necesidad por parte del jugador de tirar de nuevo los dados, gastar puntos Fate, o invocar aspectos; un éxito automático. Si se trata de una tirada en la que la cantidad de aumentos era importante, se considera que se ha obtenido un éxito con una diferencia de 2 aumentos.

En el caso de que el personaje de un jugador (PJ) acepte la corrupción para tener éxito a un alto coste en un enfrentamiento contra otro PJ, tanto el PJ afectado (el que perderá el enfrentamiento) como el DJ deberán aceptarlo y aprobarlo, y aun así el DJ le dará 1 punto Fate al PJ afectado.

En este punto, el personaje ha fallado una tirada, ha aceptado la corrupción, y ha convertido el fallo en un éxito a un alto coste. Ahora viene el momento de pagar. Aceptar la corrupción cambia el enfoque y el modo en la que el personaje se enfrenta a los conflictos. En la hoja del personaje, el Estilo que haya utilizado para la tirada que falló y en la que aceptó corrupción, cambia (o en caso de que ese Estilo ya esté corrompido, es otro Estilo el que cambia). Su valor se mantiene, pero cambia el nombre del Estilo: 
  • Cauto                  …se convierte en…         Temeroso.
  • Furtivo                …se convierte en…         Traicionero.
  • Ingenioso            …se convierte en…         Arrogante.
  • Llamativo           …se convierte en…         Ostentoso.
  • Rápido                …se convierte en…         Impulsivo.
  • Vigoroso             …se convierte en…         Furioso.



Así, los nuevos estilos acotan y redefinen el significado y el contexto de los antiguos: un personaje que ha corrompido su estilo Rápido, ahora es Impulsivo, lo que le puede llevar a ser apresurado, imprudente, y cometer descuidos. Alguien que actuaba de modo Vigoroso y ahora está corrompido, se deja llevar por la furia, es excesivamente agresivo, y utiliza sus medios y posibilidades de un modo desproporcionado.

Para que el sistema funcione, es importante que se utilice con Estilos, y no con Habilidades o Características. Una habilidad se refiere al tipo de problemas y conflictos que un personaje puede resolver; un estilo habla de cómo y de qué manera el personaje se enfrenta a los problemas. Y eso es lo que cambia al corromperse, su manera de resolver los conflictos. En caso de utilizarse una variante de Fate o FAE que emplee tanto Estilos como Habilidades o Características (circulan varios por internet, y próximamente pondré uno en una futura entrada del blog), es únicamente el Estilo el que cambia su nomenclatura al corromperse.

Beneficios y perjuicios.


Los estilos corruptos no son más poderosos que los estilos tradicionales sin corromper, pero en ocasiones pueden suponer una ventaja. Un estilo corrupto se convierte en un aspecto permanente del personaje, como adición a los aspectos que ya poseía. En la hoja de personaje marca un arterisco (*) junto al estilo corrupto para recordar que a partir de ahora es un aspecto más, como cualquier otro, y por lo tanto puede ser forzado e invocado del modo habitual.

De este modo un guerrero vigoroso que ha sido corrompido, en un combate podría invocar normalmente su aspecto de, por poner un ejemplo, “Primer espada del reino de Tarndia”. Si eso no fuera suficiente, podría dejarse llevar por su agresividad y poner toda la carne en el asador e invocar también su estilo corrupto convertido en aspecto de “Furioso” para tener una ventaja adicional en el combate. Asimismo, el DJ podría forzar su aspecto de “Furioso” en un momento en que el personaje pretendiera ser sutil o en el que quisiera derrotar a su adversario sin causarle demasiados daños para poder interrogarle.

Normalmente, invocar o forzar un aspecto por parte del personaje o del DJ cuesta u otorga 1 punto Fate. En el caso de los estilos corruptos como aspectos, esto puede variar en función del número de estilos corruptos que tenga el personaje: cuantos más estilos corruptos tenga un personaje, más puntos Fate costará u otorgará forzar o invocar un aspecto, a razón de la siguiente tabla: 
  • 1 o 2 estilos corruptos…          …1 punto Fate cuesta/otorga invocarlo/forzarlo.
  • 3 o 4 estilos corruptos…          …2 puntos Fate cuesta/otorga invocarlo/forzarlo.
  • 5 o 6 estilos corruptos…          …3 puntos Fate cuesta/otorga invocarlo/forzarlo.


Interpretar la corrupción y sus efectos.

Cuando un personaje se va corrompiendo, está en las manos del jugador y del DJ interpretar su corrupción y caída. Los nuevos aspectos debidos a la corrupción (los estilos renombrados) deberían ser forzados de manera regular, en modos en los que la nueva forma de ser del PJ, representada en sus estilos, quede patente y se refleje su miedo, su arrogancia, su furia... incluso en momentos que no tienen porqué estar directamente relacionados con la acción. Por ejemplo, un personaje temeroso ¿tiene problemas para dormir por las noches?, alguien arrogante u ostentoso puede caer mal a los que le rodean o se acercan a él por el aire de falsa superioridad que muestra, alguien furioso puede explotar de forma agresiva a la mínima provocación, o simplemente dar malas contestaciones en una conversación...

Opcionalmente, dependiendo la ambientación y las preferencias del DJ y la mesa de juego, también se pueden aplicar otras reglas tanto estéticas como mecánicas a la corrupción. A nivel puramente estético, ¿se refleja la corrupción en la apariencia del personaje? Tanto en Star Wars como en El Señor de los Anillos, aquellos corrompidos por el Lado Oscuro o por Sauron suelen tener un aspecto que muestra su corrupción.

Desde el punto de vista mecánico también se pueden establecer otras reglas como efectos de la corrupción. Por ejemplo, podría establecerse que cuando un personaje abraza la corrupción y tiene éxito en una acción a cambio de corromper y renombrar un estilo, otros personajes con menos estilos corruptos no pueden cooperar o colaboras con él en esa escena, ni beneficiarse de aspectos o ventajas creadas por personajes menos corruptos (y también a la inversa, se trata de interpretar la desconfianza entre personajes corruptos y no corruptos).

Redención.

Cuando un estilo corrupto es forzado en contra de un personaje, el personaje tiene la posibilidad de rechazarlo pagando puntos Fate, del modo habitual y como ocurre con cualquier otro aspecto cuando es forzado en su contra. En los aspectos normales se rechaza pagando 1 punto Fate, y en los estilos corruptos se rechaza pagando de 1 a 3 puntos Fate según la tabla que hemos visto más arriba.

Sin embargo, cuando un estilo corrupto es forzado en contra de un personaje, el personaje también tiene la posibilidad de redimir ese estilo corrupto pagando siempre 3 puntos Fate (si los tiene disponibles, si no los tiene no puede redimirlo). Cuando un estilo corrupto es redimido, su nomenclatura vuelve a ser la original y deja de poder utilizarse como si fuera un aspecto. Por lo tanto, si un personaje tiene 5 o 6 estilos corruptos, cuando uno de ellos es  forzado, siempre tiene la oportunidad de redimirlo al mismo tiempo que lo rechaza, dado que en cualquier caso el coste sería de 3 puntos Fate.

Un elemento fundamental que es necesario establecer al principio es ¿qué ocurre cuando todos los estilos de un personaje se han corrompido? Lo más común es que el personaje se convierta en un PNJ villano, un antagonista, manejado por el DJ, En algunos grupos se puede permitir que el jugador siga manteniendo a su personaje completamente volcado en el Lado Oscuro o la corrupción, o dejarle volver a él durante una última escena, a modo de venganza o quizá incluso de redención final... en cualquier caso eso es algo que depende de cada DJ y de cada grupo de juego, y que deberá ser determinado de forma particular en cada mesa; la regla general es que un personaje con sus seis estilos corrompidos está más allá de toda redención posible,


domingo, 14 de febrero de 2016

Star Wars Actual Play V. Operación: Rescate.

Esta ha sido una sesión atípica y muy intensa. Con muchísima acción (es Star Wars después de todo) pero que casi debería ser calificada como R, o PG-13 como mínimo, por las muertes y los temas adultos (¿he dicho muertes?). Por un lado, nos faltó un jugador, que no pudo asistir. También tenemos un jugador nuevo que se incorpora, con un soldado chiss apodado Farshot; pero fue la partida perfecta para introducirle ya que, con los personajes capturados, los jugadores manejaron a otros PNJs durante la primera parte de la sesión.  

Sesión 4. Operación: Rescate.


Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…


EPISODIO III: OPERACIÓN RESCATE


Treinta años después de la Orden 66 y la Purga Jedi, 
gracias al HOLOCRÓN de Joshklar, es posible volver a encontrar 
a los supervivientes que huyeron a las Regiones Desconocidas.

A pesar de su descubrimiento, Kal, Izhan y Leksai han sido 
capturados por el cazarrecompensas Trex y permanecen 
prisioneros en el palacio de GORGA EL HUTT en Nar Shaddaa.

Avisado por Byt Bondara, el gobernador de Thalassa  HARLAN TREVIZE
envía un equipo dirigido por el chiss FARSHOT para infiltrarse 
en el palacio de Gorga y rescatar a sus compañeros...


 Las calles de Nar Shaddaa.

Los lunes a la sombra.
Consiguieron escapar de Mos Shutta robando la nave de Trex, consiguieron sobrevivir a un salto a ciegas en el hiperespacio que les llevó a Nar Shaddaa, consiguieron localizar a un antiguo conocido en los bajos fondos de la Luna del Contrabandista que les ayudó a reparar la nave, consiguieron apañar un envío de contrabando para Thalassa que les permitiera pagar la deuda contraída con Byt Bondara, consiguieron encontrar la primera pista para localizar una antigua reliquia que podría cambiar el curso de la Guerra Civil Galáctica...

...y casi consiguieron escapar de nuevo de Trex, pero esta vez el cazarrecompensas estaba preparado; o al menos lo estaba su compañero, el droide asesino IL-07.Y ahora Trex se está tomando la revancha.


Han pasado casi diez días desde que Leksai, Kal e Izhan fueron capturados y durante este tiempo han permanecido encerrados en las celdas de detención del palacio de Gorga el hutt. Están en pequeñas celdas individuales, y no son los únicos que se encuentran allí: también está Rubuta Pak, el nemoidiano de Mos Shuuta que trabajaba para Mutta espiando infiltrado como administrador de Teemo. También hay cuatro esclavas de diferentes razas en otra celda, preparadas para ser vendidas, un músico bith con los dedos rotos porque desafinó en la canción favorita de Gorga, y un hombre humano de mediana edad y aspecto hosco y misterioso, que permanece en su celda en silencio observando cada detalle. Hace una semana llegó una nueva esclava, una twi’lek de piel rojiza y lisa que le arrancó una oreja a un guardia gamorreano cuando intentó violarla.


Aola'Eyan, que no es una simple esclava, sino una de las mejores 
mecánicas y contrabandistas del Borde Exterior.

El bloque de detención de Gorga consiste en un largo y estrecho pasillo con celdas a ambos lados, diez en cada uno, para un total de veinte celdas. Al final del pasillo hay una ventana, protegida y cerrada por un campo de fuerza, que da al exterior, a las calles de Nar Shaddaa, pero como el palacio de Gorga se encuentra en una de las torres más altas de la luna, hay varios kilómetros de caída libre hasta el suelo. En el otro extremo del pasillo está la entrada, un pequeño cuarto de guardia donde siempre hay algunos gamorreanos o weequay, y una pequeña sala multifuncional, que en este caso se utilizó para torturar e interrogar a Kal, Leksai e Izhan.
"¿Para quién trabajáis?"
"¿Quién os mandó robar la nave de Teemo? Bueno… MI nave!?"
"¿Sabíais qué había dentro de la nave?"
"¿Cómo supisteis acerca del baúl y la grabación del jedi?"

Después de todos los problemas que les han causado, Trex e Ilot se ceban con ellos on el interrogatorio y la tortura gratuita, utilizando todo tipo de elementos punzantes, cortantes y eléctricos. Leksai les dice la verdad. Después de todo, no tienen nada que ocultar y apenas sabían nada… se han encontrado con todo el marrón de casualidad, al darse cuenta de que habían sido utilizados como peones en la batalla entre Mutta y Teemo, entre los kajidics Kajidier y Desilijic. A pesar de todo, la togruta no piensa olvidarlo, y dada su obsesión por la caza, se fija seriamente a Trex como próxima presa, que antes o después caerá. Izhan, por otro lado, siendo consciente de que si fuera por Trex les matarían, y de que solo les mantienen vivos por órdenes de Gorga, se burla y le toma el pelo (o las escamas) a Trex en el interrogatorio, haciendo que Trex e Ilot se ceben especialmente con él durante las torturas.

Al finalizar el interrogatorio, devuelven a los tres a sus celdas, donde todavía tendrán que pasar algunos días más.

 Izhan Kiraj sometido al interrogatorio y torturas de Trex e Ilot.

Fase 1: Infiltración.
Días atrás, en el almacén abandonado donde atracaron en Colmillo de Krayt al llegar a Nar Shaddaa, poco después de que Byt Bondara y sus hombres abandonaran el hangar, con la nave ya reparada, llegaron Trex y las tropas de Gorga. Pero Byt lo vió todo y pudo ocultarse tras unos contenedores en el callejón y seguir a Trex tras capturar a Kal, Izhan y Leksai. Después, se puso en contacto con Harlan Trevize, en el planeta Thalassa, para avisarle de que sus hombres habían sido capturados y encerrados en el palacio de Gorga el hutt.

En pocos días, Trevize organizó un grupo de rescate, comandado por un soldado experto chiss apodado Farshot, y formado por Kelko Numenndo (un mercenario rodiano experto en explosivos) y Kara Rethana (una piloto humana), a los que acompañaría Byt Bondara. Conscientes de que entrar disparando en la sede del kajidic hutt Desilijic, uno de los más importantes y al que pertenecía en el pasado el propio Jabba, sería un suicidio, Trevize y Farshot idean un plan de rescate basado en la infiltración y la distracción.

El plan es entrar en el palacio de Gorga a través del hangar, utilizando para ello el NolaSue III, un antiguo carguero G-9 Rigger al que se ha cambiado el transpondedor para que coincida con los códigos que usan las naves del hutt. Dentro del hangar habría que engañar a los guardias que allí estén o eliminarlos. Después, crear una distracción en el palacio lo suficientemente importante como para que la mayoría de guardias y personal auxiliar se alejen de las celdas de detención. Entonces, rescatar a los prisioneros, volver al hangar, y escapar. Al menos, esto es la teoría… que no siempre funciona al llevarlo a la práctica…

  El NolaSue III, un antiquísimo carguero G-9 Rigger.

La primera fase comienza bien. Kara pilota el NolaSue III hasta el palacio de Gorga. Un ortolano se pone en contacto con ellos desde la torre de control, y el transpondedor falso parece funcionar. Sin mayor problema toman tierra en uno de los enormes hangares de Gorga, donde también están atracados el Colmillo de Krayt, un carguero YT-1300, varios cazas Starhopper, y un gran carguero hutt Suwantek TL-1200 que está siendo descargado por droides y gamorreanos. En el hangar hay bastante gente. Además de los droides y los gamorreanos también están presentes varios guardias weequay, un capataz nikto, y el encargado de la torre, un ortolano regordete de piel azul pálido. Son demasiados para eliminarlos a todos sin que alguno escape o de la alarma, así que deciden jugársela a una carta.
"Venimos a recoger unos prisioneros."
El ortolano asiente (pensando en el grupo de esclavas preparadas para ser vendidas, no en los personajes) y consulta su datapad, para darse cuenta de que aún no hay ninguna orden de recogida de las esclavas. Sin embargo, como los permisos de amarre del carguero eran correctos, y es cierto que están esperando una recogida para las esclavas, todo parece indicar que es un simple error burocrático, y les asignan unas habitaciones mientras se resuelve el papeleo (lo cual tardará un rato, porque Gorga está dando una fiesta y una recepción en el salón principal. Y así, Byt Bondara se queda en el NolaSue III para vigilar la nave y preparar el despegue, Kelko se pasará (con sus explosivos) por el salón y la fiesta de Gorga, y Farshot y Kara insisten en ir a ver la mercancía que tienen que recoger, para comprobar que todo está en orden, en lugar de esperar en las habitaciones.
 
  El ortolano controlador de vuelo en
el palacio de Gorga el hutt.
Fase 2a: Localización.
Farshot y Kara son guiados por un guardia nikto hasta las celdas de detención, donde pueden ver a Leksai, Kal e Izhan encerrados y torturados, además de a Rubuta Pak y el resto de prisioneros. Pero el guardia no les guía hasta ellos sino hacia las cuatro esclavas que comparten celda preparadas para ser vendidas: unas gemelas twi'lek, una togruta, y una humana. 

La cosa no va a ser fácil, ya que no tienen los códigos de las celdas, y además del nikto que les ha guiado, en el cuarto de guardia también están dos weequay y dos gamorreanos jugando al sabacc. Si intentan enfrentarse a todos ellos al mismo tiempo, en un espacio tan reducido, es muy posible que al menos uno de ellos pudiera dar la alarma y localizarles.

Farshot saca el tema de las togruta con el guardia nikto, e intenta convencerle para entrar en la celda de Leksai, mientras esperan a que se solucione el papeleo, y entretenerse un rato con ella.
"Descartado... Imposible..."
Niega el guardia. También le hacen gracia las togruta, pero esa está vedada por órdenes directas de Trex, al igual que otros dos prisioneros (señalando a Kal e Izhan), son muy peligrosos. En cualquier caso si hay una esclava togruta que no está vedada y que comparte celda con dos gemelas twi'lek y una humana. Un chiss, un nikto, dos weequay y dos gamorreanos... aunque parezca el inicio de un chiste, si se le suman una togruta, dos twi'lek y dos humanas (Kara finge aceptar a cambio de algo de dinero), se puede montar una buena fiesta multirracial, o eso piensa el guardia nikto.
" Al fin y al cabo, el papeleo tardará, y todos los demás están de celebración en el salón de Gorga."
El nikto deja a Farshot y a Kara junto a las celdas, con los códigos, mientras se acerca a sus compañeros para proponerles la pequeña fiestecita. El chiss y la piloto humana piensan cómo pueden aprovechar esos pocos segundos que han obtenido como ventaja, y si no se habrán metido en la boca del lobo.

   Un grupo de esclavas preparadas para ser vendidas.

Fase 2b: Distracción.
Mientras tanto, Kelko ha sido guiado por otro de los guardias nikto hasta el salón principal de Gorga. En comparación con el salón del palacio de Gorga, el del palacio de Jabba el hutt sería un trastero para recargar los droides de limpieza. Con casi cincuenta metros de largo y más de tres pisos de altura, el salón de Gorga podría ser un pequeño anfiteatro. En el centro, hundida cinco metros en el suelo y protegida por vayas eléctricas por seguridad, una pequeña arena donde están celebrando combates de diferentes animales y criaturas extrañas. En el salón hay más de cien personas de todo tipo de razas conocidas y desconocidas, al menos media docena de droides asistentes ruedan entre la gente con bandejas de diferentes bebidas, drogas y especias. Bailarines, prostitutas, y masajistas de todas las especies y sexos, incluyendo algunos con más de un sexo, sexo indefinido, o pertenecientes a especies biovegetales. Un malabarista besalisko con cuatro brazos... un tragafuegos ithoriano con dos bocas... un mimo chevin con su enorme cabeza...

En un extremo del salón, está Gorga tumbado en un enorme trono flotante, escoltado por varios guardaespaldas gank y algún cazarrecompensas, entre los que se encuentran Trex e Ilot. Por delante de él van pasando de uno en uno portavoces y mercaderes de diferentes especies, actualizándole e informándole del estado de sus negocios y operaciones, mientras un asistente nemoidiano y un droide de protocolo toman nota a ambos lados de Gorga.

 Fiesta en el palacio de Gorga.

El rodiano Kelko, que nunca ha tenido mucha fuerza de voluntad, se deja llevar por la infinidad de vicios y placeres que inundan la sala, y tarda un rato en recuperar la compostura y volver a la misión original. Acercarse a Gorga es imposible, el salón está muy protegido y habrá más de dos docenas de guardias de Gorga. Decide tomar una de las cargas de detonita que tiene, con un adhesivo y un detonador a distancia y colocarlo bajo la falda de un droide-camarero. Antes de hacerlo explotar, se aleja de la escena del crimen abandonando el salón del brazo de una esclava rodiana y una twi'lek. En cuanto ha dejado la sala, acciona el detonador.
¡¡¡BOOOOOOOOMMMM!!!
 El droide-camarero explota cuando estaba cerca de Gorga. Con una explosión azulada y brillante se activa el escudo de fuerza del trono flotante del hutt, protegiéndole. Pero otros guardias, mercaderes, portavoces, esclavas, mimos, músicos, tragafuegos y droides salen volando por los aires. Desde luego la distracción y el caos ha sido creado, pero después de dejar diez muertos y una treintena de heridos, las acciones de Kelko darían la razón a todos aquellos imperiales que dicen que los rebeldes no son más que terroristas peligrosos.

 Droide-camarero donde se
ocultó la bomba.

En cualquier caso, Kelko suelta a la rodiana y a la twi'lek, y corre por el pasillo para reunirse con sus compañeros. Junto a él corren muchos más; algunos visitantes y sirvientes asustados, en pánico, y otros guardias, droides y cazarrecompensas activando las medidas de seguridad del palacio de Gorga. La carrera de Kelko no llega muy lejos, ya que al final del pasillo la puerta está bloqueada por dos guardias gank fuertemente armados y un nemoidiano dando instrucciones. Parece ser que han activado las medidas extremas de seguridad para un ataque interno, y han bloqueado y aislado cada ala del palacio. Nadie, excepto los guardias personales de Gorga, puede entrar o salir del ala en el que esté cuando saltó la alarma; no importan las protestas, los ruegos o los sobornos, ni siquiera la posición o la clase de portavoces y embajadores... cuando se amenaza a un señor del crimen como Gorga Desilijic en su propia casa, no hay protocolo que valga, ni siquiera pide perdón, prefiere indemnizar a las familias que pedir permiso.

El nemoidiano y los gank están bloqueando las puertas y desviando a los que tratan de cruzar hacia diferentes salas, dependiendo de si son sirvientes o invitados, donde deberán esperar hasta que se solucione la emergencia. A Kelko le desvían hacia la sala de los invitados, pero no contento con la matanza que ha provocado, en cuanto dobla el pasillo, suelta la granada de fragmentación que aún tenía hacia el nemoidiano y los gank.  
¡¡¡BOOOOMM!!!  
Trozos del nemoidiano, sangre y piezas de los gank, y restos de otros invitados vuelan por todo el pasillo. Pero entre las llamas y los gritos se escucha un chirrido metálico. A través del humo negro entran en el pasillo donde está Kelko y otros invitados, los dos gank, gravísimamente heridos y prácticamente sin piel o con la poca piel que les queda quemadas, con apenas un hilo de vida sostenido por la innumerable cantidad de implantes cibernéticos que tienen, armados con bláster de repetición (la escena sería más parecida a Terminator que a Star Wars), ignorando el dolor y cumpliendo su misión de dejar un claro mensaje: no importa quien seas, con Gorga no se juega. No preguntan, no dudan, simplemente abren fuego. Ráfagas y ráfagas de sus blásteres de repetición aniquilan el pasillo haciendo desaparecer cualquier rastro de movimiento, vida y calor de todos los que allí se encuentran. La visión de Kelko, al borde de la muerte, se nubla y se oscurece tras una cortina de sangre.

Soldado de élite gank.

Fase 3: Rescate.
En las celdas de detención, el guardia nikto se dirige hacia sus compañeros para proponerles la pequeña orgía que se quieren montar con las esclavas. Farshot y Kara aprovechan ese momento. Mientras que la piloto humana abre todas las celdas, tanto las de Kal, Izhan y Leksai, como las del resto de prisioneros, el chiss Farshot desenfunda y prepara su rifle bláster pesado.

En ese momento suena la alarma en todo el palacio: en algún lugar está ocurriendo algo muy gordo. El nikto se da la vuelta y descubre el pastel, pero apenas tiene tiempo a reaccionar porque una ráfaga de bláster acaba con él. Los dos weequay y uno de los gamorreanos se incorporan de un salto, desparramando sus bebidas y sus cartas de sabacc, y atacan al chiss y a la humana, pero no llegan al final del pasillo pues una serie de descargas en fuego automático del bláster pesado los dejan malheridos en el suelo.

Cunde el pánico. Alarmas, gritos de dolor, gritos de pánico. Kal, Izhan y Leksai salen de sus celdas y se unen a Kara y Farshot. Con ellos se quedan también el nemoidiano Rubuta Pak y dos de las esclavas, la togruta y la humana, al considerar que estarán más seguros junto aquellos que han provocado la fuga que tratar de escapar en solitario. En cambio, el músico bith, la twi'lek rojiza que arrancó la oreja a un gamorreano, el misterioso humano de mediana edad, y las dos esclavas twi'lek gemelas huyen corriendo por la puerta intentando escapar. En un alarde de inteligencia inusitado para su especie, el cuarto guardia superviviente, el último de los gamorreanos, aprovecha a los prisioneros como escudo humano, y sale corriendo del módulo de detención junto con ellos.

Guardia nikto.

Sin duda el gamorreano dará la alarma, o al menos dirá dónde se encuentran los intrusos, apenas tienen unos segundos. Y no se equivocan, pues enseguida se cierra de golpe la puerta de seguridad del módulo de celdas, y un espeso gas amarillento comienza a salir por los canales de ventilación. Afortunadamente, el apocalipsis de bláster desatado por Farshot ha dañado y deformado el marco de la puerta y ésta no llega a cerrarse del todo, quedando atascada a un palmo del suelo. La habitación comienza a llenarse del gas amarillento, mientras que al otro lado de la puerta se escuchan carreras y pasos apresurados de guardias que llegan. Tienen muy poco tiempo.

Solo queda una salida... la ventana al final del pasillo. Desmontan uno de los paneles y entre Kal e Izhan consiguen inhabilitar el campo de fuerza de la ventana. En el exterior, kilómetros de caída... pero unos metros más abajo hay otras ventanas en un piso inferior.

Al otro lado de la puerta atascada suena una voz metálica, la voz del droide asesino/cazarrecompensas IL-07.
"Abrid la puerta, entregaos sacos de carne, y quizá no os matemos".
Por el ruido de pisadas, junto con Ilot hay decenas de guardias. Farshot coge una granada y prepara una trampa junto a la puerta. Cuando el primer gamorreano trata de arrastrarse bajo la puerta, su hocico choca con el cable, y hace explotar la granada, que acaba con el guardia destruye el mecanismo de la puerta haciendola caer pesádamente.

Utilizando la guja seloniana de Leksai como gancho, y como cuerda varios metros de cable extraidos de la pared a través del panel del campo de fuerza deshabilitado, Izhan, Kal, Leksai, Farshot, Kara, Rubuta Pak, y las dos esclavas, se descuelgan por la pared exterior hasta el piso inferior. Mientras tanto, Ilot y el resto de guardias tratan de echar abajo la pesada puerta del bloque de detención.

El droide cazarreecompensas 1L-07.

Fase 4: Huída.
La sala de la planta interior es un almacén oscuro y lleno de trastos. Droides. Parece ser un almacén de droides sin usar, estropeados, y de piezas de recambio para los mismos. Allí está, con un cerrojo electrónico, R3-T4, el droide astromecánico que compraron en el Emporio de Gorn. Mientras Leksai anula el cerrojo, los demás examinan la sala y buscan una salida. 
Farshot localiza unos conductos de transmisión de energía que atraviesan por diversas salas del palacio verticalmente. Son unos conductos amplios, del diámetro de un elevador, ya que por ellos también circula el aire y pasan diversas tuberías y cableado del soporte vital. Si consiguen introducirse en ellos quizá puedan llegar al hangar.
Izhan investiga la sala y descubre algo sorprendente. El contenedor grande con el que pretendían saldar la deuda con Byt Bondara por arreglar la nave, aquél que el twi'lek consiguió para transportar a Thalassa sin abrir, está aqui. ¿Qué hace aqui? Al abrir el contenedor, en su interior hay al menos una veintena de droides de combate B1. Son modelos antiguos, de las Guerras Clon, pero todavía funcionales. Thalassa es un planeta pequeño, donde casi todos se conocen, ¿quién querría estos droides de combate allí? Sin duda es algo que habrá que investigar, pero ahora hay cosas más urgentes.
 ¡Clank! ¡Clank! ¡Clank!  
Desde el exterior de la ventana se escucha un sonido metálico. Los guardias no han conseguido descolgarse, pero el droide Ilot se acerca trepando por la pared, usando unas cuchillas en sus cuatro extremidades como si fueran piolets de escalada.Los personajes se apresuran a buscar una salida, y tratan de activar los droides B1 como última defensa contra Ilot. 

Droides de combate B1, una reliquia
de las Guerras Clon.

Al llegar a la ventana, el cazarrecompensas mecánico se ancla fuertemente a la pared con tres de sus extremidades, y con un bláster de repetición barre el interior del almacén de droides. Afortunadamente, los personajes habían tomado cobertura y solo sufren algunos rasguños. Es su turno. Mientras Kara proteje a Rubuta Pak y a las esclavas, el fuego combinado de los blásters de Farshot, Kal, Izhan y Leksai, unido a los disparos de los droides B1 que ya han sido activadosconvierte el dintel de la ventana en un infierno de trozos metálicos de IL-07 volando por todas partes. Un brazo droide... un trozo de ventana... otra extremidad mecánica irreconocible...un sensor visual...

Pero el droide Ilot aún está muy lejos de haber agotado su último recurso. Habiendo perdido un brazo, una pierna, su arma principal, y apenas colgando en el exterior de la ventana, recurre a su "Plan B": exterminio y huida. De un compartimento oculto en el hombro se abre el disparador de un micromisil de alto explosivo. El misil vuela por la habitación, y antes de que el almacén explote, Ilot se descuelga dejándose caer al vacío. Cientos de metros más abajo, de otro compartimento oculto en su estructura se dispara un gancho de escalada, y con un movimiento de péndulo, Ilot vuelve a entrar al edificio decenas de niveles más abajo.

Poco hay que hacer contra un misil de alto explosivo más que encomendarse a la Fuerza o a las creencias de cada raza o cultura. Y eso es lo que hace Izhan; extendiendo la mano hacia el misil, sabe que es imposible detenerlo, pero trata de usar la Fuerza para desviarlo y que cause el menor daño posible. Solo tiene una oportunidad, pero consigue aprovecharla. 

El misil pasa de largo delante de los personajes y alcanza los conductos verticales de transmisión de energía al fondo de la sala. Una gran explosión, fuego, humo... sangre y fragmentos de droide vuelan por todos lados entre los gritos de las dos esclavas y los alaridos del nemoidiano Rubuta Pak. 

Al dispersarse el humo, parece que todos han sobrevivido, aunque están muy malheridos. Algunos inyectores de adrenalina consiguen ponerles en marcha, al menos hasta salir de aquí y poder recibir un tratamiento mejor, es una carrera contra reloj, pero saben que si no escapan inmediatamente, están muertos. La buena fortuna sin embargo les acompaña... la explosión del misil a destrozado la cobertura de uno de los conductos verticales, y por allí es posible llegar al hangar

Ayudándose unos a otros, Farshot, Kal, Leksai, Izhan, Kara, Rubuta Pak y las dos esclavas, togruta y humana, acompañados por el droide R3-T4, corren hacia su salvación.

 Uno de los hangares del palacio de Gorga.

¡Exito... o fracaso?.
El hangar está casi como lo recuerdan... El Colmillo de Krayt está allí, así como los cazas Starhopper y los cargueros YT-1300 y Suwantek. También está el NolaSue III en el que llegaron... pero ya no hay el movimiento de guardias y droides cargando y descargando que había antes. En su lugar solo hay dos figuras de pie vigilando delante del Colmillo y del NolaSue: dos guardias de élite Gank; y a sus pies, el twi'lek Byt Bondara amordazado y atado.

A pesar de su superioridad numérica, las heridas de los personajes no les permiten enfrentarse a los Gank, así que tienen que pensar un plan alternativo.

Leksai, experta en la caza, utiliza sus movimientos sigilosos, ayudada por Izhan moviendo objetos con la Fuerza, para distraer la atención de los gank en otra dirección. Ese momento lo aprovecha Farshot para correr hacia uno de los cazas HH-87 Starhopper del hangar, y Kal y Kara corren hacia las dos naves, el Colmillo y el NolaSue III, llevando consigo a Rubuta Pak, Byt Bondara, a quien recogen de camino, R3-T4 y las dos esclavas.

A pesar de tener muchos frentes abiertos en diferentes direcciones, los ganks se deciden por la practicidad, e ir eliminando uno a uno a los enemigos, de más cercano a más lejano. Cuando Kal y Kara están a punto de subir a las naves, y están en el centro del punto de mira de los soldados gank... oleadas de fuego de bláster convierten a los gank en amasijos de carne y metal. A pesar de ser un caza ligero y anticuado, los turboláser de un Starhopper son demasiado para la infantería, aunque se trate de gank cibernéticos y blindados.

Caza aeroespacial HH-87 Starhopper.

Todos corren, tienen la salida al alcance de la mano. Kara pilotará el G9 NolaSue III, donde suben Byt Bondara, Rubuta Pak, e Izhan. Kal se pone a los mandos del YT-2400 Colmillo de Krayt, junto con Farshot, R3-T4, y Leksai, a quienen acompañan las dos esclavas (la esclava togruta se siente más segura al haber un miembro de su raza).
"Nos falta alguien... ¿Dónde está Kelko?".
Dice Izhan, mirando alrededor. No hay tiempo, por las puertas del hangar comienzan a entrar oleadas de tropas de Gorga: guardias nikto y weequay, soldados gank... y no están solos. Sobre una plataforma deslizante, ya que de lo contrario no podría caminar, está el droide IL-07, mutilado y maltrecho pero con una profunda mirada de odio en su sensor óptico. El droide se conecta a un panel lateral, y activa el cierre de emergencia del hangar. Las puertas de salida comienzan a cerrarse, apenas tienen unos segundos.
"¡Largaos! Yo me quedo, no me iré sin Kelko...".
Grita Izhan al tiempo que salta del G9 y se dirige hacia Ilot con las manos en alto. Kal y Kara, no tienen más remedio que despegar con sus naves y salir del hangar justo antes de que se cierren definitivamente las puertas. Tras ellas, queda Izhan Kiraj siendo apresado y desarmado por Ilot.

El Colmillo de Krayt y el NolaSueIII surcan el cielo de Nar Shaddaa casi rozando las antenas de las torres más altas. Se abren las comunicaciones a bordo del Colmillo; es Kara, desde el carguero G-9.
 "Hemos salido, pero ¿qué le ha pasado a Izhan? ¡Se ha quedado dentro! ¿Cómo le sacamos ahora d...".

 ¡¡¡BOOOOOOOOMMMM!!!
 Con una gran explosión, y en medio de una bola de fuego, el carguero G-9 Rigger NolaSue III explota en miles de pedazos que llueven como fuegos artificiales sobre la superficie de Nar Shaddaa. Kal, Leksai y Farshot se quedan tan sorprendidos que no logran darse cuenta de cómo una figura grande y escamosa aparece detrás de ellos en la cabina del Colmillo de Krayt. 
"Vuestros amigos del G9 han pagado caro el tocarme las escamas, aunque esperaba pillaros a todos con esa bomba. Realmente no esperaba que fuerais tan estúpidos como para intentar robarme mi nave... otra vez. Ahora se acabaron los juegos, tenéis dos opciones, saltar por la borda, o morir".
Justo detrás de ellos, apenas a unos centímetros, está el cazarrecompensas trandoshano Trex. En una mano empuña un detonador a distancia que ya ha sido usado, y en la otra, una gran pistola bláster con la que apunta a los personajes...

Continuará...

Trex aparece de nuevo, y siempre tiene un "plan B", 
a ser posible explosivo, en la manga.


NOTAS FINALES:
Una oda por los caídos.
Además de los innumerables muertos y heridos provocados, entre otras cosas, por la bomba de Kelko Numenndo, en esta partida también han muerto tres de los personajes secundarios que venían acompañando desde hace tiempo a los jugadores. 

Kara Rethana, una joven piloto de la Alianza, residente en Thalassa, que hacía de copiloto y artillera de Kal Grills cuando pilotaban un Ala-Y biplaza. Byt Bondara, infomerciante y bribón twi'lek, afincado en Nar Shaddaa y amigo de Izhan Kiraj desde que escaparon juntos de las minas de Kessel. Rubuta Pak, asistente nemoidiano de Teemo, el hutt de Mos Shuuta; en realidad trabajaba de espía encubierto para Mutta, el hutt de Thalassa, al que fue fiel hasta las últimas consecuencias.

 Kara Rethana, que dió su vida por sus compañeros.
Que la Fuerza la acompañe.

Tortura e interrogatorio.
Para el interrogatorio inicial tuve que desarrollar una nueva mecánica, basada en las ya existentes. Por un lado los personajes podían colaborar o no, pero no había respuestas correctas ya que habían sido utilizados como peones en una disputa entre Mutta y Teemo, y se encontraron con todo el pastel de casualidad (o quizá fue el Destino?). Por otro lado, después de lo ocurrido con Trex en las últimas aventuras, el trandoshano les tenía muchas ganas, y se iba a cebar con ellos. El objetivo es que dependiendo del resultado del interrogatorio, los personajes, cuando fueran rescatados, comenzaran directamente con una cantidad de heridas y tensión ya sufridas.

Para ello, planteé el siguiente sistema. A cada pregunta, los personajes pueden elegir decir la verdad, mentir/engañar/vacilar, o callar:

· Si dicen la verdad: Obtienen +1d6Azul para la tirada posterior de Tortura.

· Si mienten: tirarán Carisma o Engañar contra Coacción de Trex para ver si se da cuenta.
· Si callan: tirarán Disciplina contra Coacción de Trex, ya que el interrogatorio se intensifica para forzarles a hablar, digan la verdad o mientan.

En las tiradas de Carisma, Engañar o Disciplina, si lo logran no les pasa nada (o al menos nada adicional). Si fallan, cada Fracaso será +1d6Negro para la siguiente tirada de Tortura, y cada Amenaza será -1 Tensión.

Se harán 3 preguntas, y por lo tanto 3 veces que los personajes podrán decir la verdad, mentir, o callar, y en cada una de esas tiradas podrán acumular d6Azules o d6Negros que se aplicarán posteriormente a la tirada de Tortura.

En la Tortura, harán una única tirada de Aguante contra Medicina, Pelea, o Armas Cuerpo a Cuerpo de Trex. En una tortura normal deberían enfrentarse a la Coacción de Trex, pero en este caso las intenciones de Trex no son extraerles información, sino cebarse con ellos por el odio que les tiene, y hacerles el máximo daño posible sin matarles y sin que se note demasiado (órdenes de su jefe Gorga, que de momento les quiere vivos). En esta tirada se aplicarán todos los dados positivos o negativos, d6Azules y d6Negros, acumulados en las tres preguntas/tiradas anteriores.


· Si lo logran no sufren heridas ni tensión.
· Cada Fracaso es 1 herida.
· Cada Amenaza es 1 Tensión.
· Cada Pifia es 1 Herida Crítica.

El resultado indica cómo de heridos y magullados comenzarán el juego los personajes. En este caso, los éxitos, ventajas y críticos no supone ningún cambio en su estado inicial ya que, al estar más de una semana siendo interrogados y torturados, si se salvaran milagrosamente de una sesión de tortura, Trex podría volver al día siguiente a por más.